SF国家運営SLG『STELLARIS』が楽しすぎ。機械帝国から宗教連合まで、自らの手で星間国家を作りあげる! 

 『Stellaris』が超楽しくて、なかなか止まりません。気がつくと就寝時間が数時間単位でズレこんでいきます。
 ここまでの時間泥棒に出会ったのは久しぶり。

 『Stellaris』は、SFな国家興亡シミュレーション。
 銀河の片隅で星1つで始まる国家を操り、他の星系の調査探索、コロニー船での移民、異種族の統治、多文明との攻防などを経て、数百年数千年単位での歴史を楽しむゲームです。

 ジャンル的には「4X」と呼ばれていて、「"eXplore":探検、"eXpand":拡張、"eXploit":開発、"eXterminate":殲滅」という4つの要素を兼ね備えたゲームとなっています。
 「4X」の代表作というと、『Civilization』シリーズが挙げられます。

 『Stellaris』は、SLG好きなら聞いたことがあるであろう「Paradox」製のタイトルで、ここ数年でリリースされた「4X」ゲームとしては、トップクラスの評価を得ています。



 Civと比べるて大きく違うのは、Civは「国家を運営する」という経営シミュレーション的な部分の比率が大きいのですが、Stellarisはより「国の形をデザインして、その歴史を眺める」といったサンドボックスゲーム的な要素が大きいこと。

 Stellarisは経営SLG部分はシンプルに進められうようになっているため、することがそれほど多くはありません。
 Civと比べると単調とすら言えるかもしれません。
 一方で、こだわれる部分はこだわれるようになっていますし、ちょっとしたフレーバー的な要素をさまざまなところに散りばめることで、プレーヤーが思い描くSF的銀河帝国を作り上げやすくなっています。

 つまり、銀河帝国を作り上げ、その興亡を「眺める」ことを楽しめるのが『Stellaris』といえます。
 国家運営SLGというよりは、サンドボックス的ゲームと言えるかもしれません。



 ちなみに、僕は現在3週目プレイですが、それぞれの国の歴史はこんな感じ

・異種族との共存をめざす平和主義民主国家。
 指向が似ている異種族国家と星間連盟を結成。他国への侵略戦争は避けたいが領土は広げたいので解放戦争の名の下に星系を独立させ、連盟にくわえていくことで拡大していく。
 銀河を半分ほど手に入れたところで、退廃していた帝国が突如自浄作用を起こして強大化。戦争が始まり首星系をはじめ重要星系を立て続けに奪われて敗北。

・奴隷とロボットを駆使して版図を広げる寡頭制銀河帝国。
 弱小国に対して一方的に侵略していき勢力を広げる。こちらと同等の力を持つ国と銀河の覇権をかけて総力戦を行っているときに、外宇宙から謎の侵略者が現れて銀河中に増殖。星系をつぎつぎと壊滅させられ国家崩壊。

・寡頭制なテクノロジー至上主義国家。
 銀河の半分を支配する連盟国家と戦争中。高いテクノロジーをもつ艦隊によって、有利に戦争を進めている。


 他にも世襲制の帝国や選民思想の異種族奴隷国家なども可能。
 用意されている様々なテンプレートを自由に組み合わせることで、多種多様な星間国家を自由に作り上げることができます。

 SF好きで、国家興亡や群雄割拠的な話が好きな方に、ぜひプレイしてもらいたい1本です。

 定価4000円、セールだと3000円以下で購入可能。
 日本語には公式対応していませんが、日本語化MODがあり、Workshopでサブスクライブするだけで日本語化が可能となっています。





[ 2017/11/16 23:56 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

「PUBG」でチーターが猛威を振るって、Steamのレビューが怨嗟の声でうまる 

 本年度最大のヒットPCゲー「PUBG」ですが、最近はチート問題に悩まされている模様。
 僕は、最近PUBG遊んでないので実感がないのですが、Twitchなどでうまい人の配信を見ている感じだと、かなり高確率で出没しているもよう。
 酷いケースだと「チーターがいないマッチがない」レベル。
 ランクだと確実に萎えるでしょうし、エンジョイでもPUBGみたいなゲーム性だとかなりイラつきそう。

 ふとSteamの評価をのぞいてみたところ

 「おすすめしない」が大量投稿されていました。


STEAM「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」

 「チーター多すぎ。運営なんとかしろ」ってヤツです。
 PCゲームといえばチート問題と切っても切れない関係にあるのですが、「PUBG」は、以下のような理由からチートが大きな問題になりやすいタイトルと思われます。

1:ゲーム内アイテムをSteamポイントに換金できる。
2:ゲーム内アイテムは成績がよいほど大量に購入できる。
3:100人同時プレイなため、チーター率が100人中1人だけでも被害甚大。
4:人気があるから、プロチーターが商売しやすい。

 これはデッドエンド。
 「ゲーム内アイテムをリアルマネー相当なものに変換できる」ってのは、チート導入剤としては、かなり強烈だと思うんですよねぇ。
 ゲーム内ポイントをSteam内で使えるポイントで販売できるんですが、これができると「PUBGでためたポイントで他のゲーム買う」とか余裕ですし、やろうと思えば「Steamで買ったゲームを販売サイトで転売する」なんてことも可能かと。

 リアルのほうで儲かる仕組みを作っちゃうと、どんなゲームでもチーターが大量流入してくる。
 「勝ちたいからチート」と違って、このタイプは生活かけてチートしてるから、ban上等で暴れまくるんすよね。

 メーカーとしては、ビジネス的な側面から換金システム導入してるんだと思いますが、正直、やめた方がいいんじゃないかなぁと思います。
 チートがもとでゲームの人気が下がったらもともこもないですから…。
 とくにPUBGなんて、多人数対戦が醍醐味なんだから、過疎りはじめたらあっという間に人いなくなっちゃうでしょうし。

 さすがに、開発元も問題の深刻さは認識しているようで、いろいろ対策することを「表明」しています。
 が、今のところ、あまりうまくいっていないもよう…。

 まぁバックグラウンドでプログラム動かし放題のPCゲームだとチートを完全排除って難しそうですよねぇ…
 とはいえ、人気タイトルで注目度も高いので、PCゲーム市場がさらに盛り上がっていくためにも、チーター撲滅に頑張っていただきたいなぁと思います。



[ 2017/11/10 21:44 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)

「SWITCH」がぼちぼち量販店で見かけるように? 買うかどうかで悩み中 

 相変わらず大人気なニンテンドーSWITCH。
 発売以降ずっと品薄が続いて、店頭で見かけたことは皆無だったのですが、先日ビックカメラに行ったところ「緊急入荷」のポップとともに、大々的に売ってました。

 僕の友達も「オデッセイと一緒に本体も売ってた」と言っていたので、一時期の超絶品薄状態は脱しつつあるようです。
 まぁAmazonなどの通販系では品切れもしくはプレミアム価格で販売中なので、「手軽に入手できる」とまでは行っていないようですが。
 年末までに十分な数を供給できれば、年末ブーストでかなりの数の普及に成功するのではないでしょうか。


 といいつつも、僕はせっかく見かけたのにも関わらず購入をスルー。

 仕事場にSWITCHがあるのですが、「ゼノブレイド2」は個人的に遊びたいから買おうかなぁ…とも思ったんですよね。
 でも、今後のサードを含めた新作展開がイマイチはっきりしないので警戒心がわいちゃったり。
 結局「様子見」とジャッジしました。

 ちなみに、これまで発売されたSWITCHタイトルは一通り遊んでまして、それらの評価は以下な感じ。

●ゼルダ:神ゲー。でもWiiU版買ったからSWITCHなくても大丈夫。
●マリオカート:楽しい。でもWiiU版あるから個人的に買うほどでは…。
●ARMS:おもしろいけど、「奥深さ」が極端で、エンジョイ勢の僕はすぐ飽きそう。
●スプラトゥーン:「未経験者お断り」感あふれる世界観が苦手。
●オデッセイ:楽しい。ただ難度が低くリプレイ欲を刺激しないので、仕事で1回クリアしたら十分。

 全部未プレイだったら本体買ってたかもw
 まぁゼノブレ2をどうしてもやりたくなったら、衝動買いすると思います。

 国内外のサードは、SWITCHに対する立ち位置をどうしていくんですかね?
 PS4XBOXとは性能帯が違うから、別展開が必要になりそうだけど…。


 ちなみに、僕みたいな「興味はあるけど”絶対欲しい!”ってほどじゃない」勢的には、常時品切れ状態ってのは、かなりマイナスだと思うんです。
 欲しいときになければ諦めますし、下手したら興味自体が薄れちゃう。

 そういった意味では、供給が十分になって「いつでも買える」状態になるのは、よいことではないかなぁと思います。
[ 2017/11/08 13:15 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

『スーパーマリオ オデッセイ』クリア。サンシャインを期待するも別モノでした 

 『マリオオデッセイ』のエンディングまで行きました。なおエンディング後要素も大量にある模様だけどノータッチ。
 ざっくりとレビューというか、そこまででもない感想的なもの。

 僕が、スイッチ発表当初から対応タイトルでいちばん期待していたのはコレでした。
 僕はマリオ系は3D系が好き(というか2Dシリーズはプレイしてない)なんですが、なかでも64とサンシャインがお気に入り。

 ギャラクシー系もキライじゃないんですけど、64やサンシャインの、決められたステージをなぞるだけでなく、箱庭内を自由に動き回れる楽しさ…みたいのがとても印象的だったんです。

 そんな中、発表された「オデッセイ」のトレーラーは、まさに現代版サンシャイン。
 都市ステージを自在に動き回るマリオの姿は、それはそれは魅力的でした。



 期待がデカすぎたのでしょうか。
 「思っていたほどではなかった」…というのが正直なところです。

 最初に断っておきますが、このあと少々ネガティブな感想を書きなぐるものの、マリオサンシャインや64を抜きにして…もっといえばマリオシリーズであることを前提にしないで評価すれば、よくできたアクションゲームだと思います。

 広大なマップと、さまざまな仕掛け。
 行ける場所が増えるたびに新たなテイストのステージがあり、やり込み度十分なコンプリート要素も万全。
 AAAタイトルとして十分なクオリティです。

 だけど、どうしても「期待していた3Dマリオ」と比べると、願望とのズレが気になってしまうんです。



 いちばん感じたのは、アクションゲームとしてのステージデザインの練り込みの足り無さです。

 過去のマリオシリーズのステージというのは、実に隙がない。
 プレイヤーを誘導する構造や、その構造に沿ってプレイしたときの爽快感、それでいて自由度を感じさせる「遊び」の多さ。
 マリオのすばらしさはレベルデザインの秀逸さにあると言っても過言ではないと思います。

 サンシャインや64も、箱庭要素がありますが、ベースとなる「アクションゲームのコース」がしっかり作られていて、コースとコースの隙間を遊び心たっぷりの「箱庭」で埋めたことで、コースクリア型のアクションゲームと、自由に探索を楽しめる箱庭ゲームを、高いレベルで融合させてたと思うんです(ってオデッセイをプレイしてから感じたんですけど)。

 ところがオデッセイは、箱庭探索にハマっている分には楽しいんですが、じっくり練り込まれたコースをアクションゲームとしてプレイしたい…という欲求はあまり満たしてくれない。
 かってのマリオにあった「隙の無さ」が感じられない、もっといえばステージ構成の大雑把さを感じずにはいられないんです。

 従来のマリオは「アクションステージをクリアしてコインを集める」という仕様だったのですが、今回は「箱庭の中に散らばっているコインを、ちょっとした仕掛けを解いて集める」という仕様に変更。
 その結果、ただの地面にコインをむき出しで置くという、味も素っ気もないクリアアイテム配置を行っていたりします。

 手間を簡略化した分、コインの数を大幅に増やして、ボリューム感を確保するという手を取っているのでしょうが、正直、密度が薄いモノをバラまかれても、達成感はだだ下がりです。

 一応、従来型のコースは用意されているんですけど、箱庭とは切り離された独立ステージで、かつボリュームも少なめのモノばかり。
 今までの3Dマリオのアクションコースと比べられるものではありません。


 もう一つ感じたのは、これもステージデザインの練り込みと似ているのですが、「オデッセイ」は、プレイの誘導がものすごく緩くて、各行為をプレーヤーに投げっぱなしというコトです。

 従来のマリオって、実は「こういうふうにプレイしてね」的な、作り手が想定しているクリア方法が、遊んでいるうちに見えてくるゲームだと思うんです。
 で、そのアクションを綺麗に決められると実に気持ちがイイ、的な。

 ところが「オデッセイ」は、多分、解決方法をあえて固定していない。
 もしかしたら想定プレイはあるかもしれないけど、許容幅が広すぎるせいで、プレーヤーがそれに気づきにくい。

 それは、ステージの作りからも、そしてマリオのアクションの多彩さからも感じられます。

 「オデッセイ」では、マリオのアクションが非常に豊富です。
 似たような効果であっても、ちょっとした操作や見た目の違いだけで、別アクションとして存在しています。

 そのため、従来のマリオであれば「この高い壁はダッシュからのバク宙&壁キックで越えてね!」という仕掛けが、オデッセイでは「高い壁を用意したから、あとはご自由に!」に変わっています。

 作りとして、決められたアクションでスタイリッシュにクリアする楽しさよりも、見た目のハデさや操作の楽しさを重視したのかなぁと思います。
 ゲームデザインとして、これはこれでアリだとは思うんです。
 ただ、自由度を上げてしまうと、決められた様式だからこそ感じられるリズムのよさや、規則正しいゆえに得られる「ピタっとハマったときの気持ちよさ」みたいのは無くなってしまう。
 で、僕は、マリオには決められたレールを美しく走れたとき達成感を求めちゃうんです。


 また、自由度を重視してシビアなアクションを求めない方向に振っているため、全体的に難度がかなりゆるいです。
 ほとんどのボスが初見でクリアできるレベル。
 純粋なアクションゲームというより、アクションアドベンチャーに近いかもしれません。
 
 「高難度の仕掛けをクリアしたときの達成感」や「難しいステージを超絶プレイで華麗にクリアしたときに優越感」みたいのは、かってのマリオよりは得がたくなっています。

 いっぽうで、「特定の場所で詰まることがないので、広い世界での探検をストレスなく楽しめる」というよさもあります。
 ここは好みですかね。





 レベルデザインの練り込みに対する評価は、僕が「コース型のアクションゲームの達成感」を求めていたから感じたものであって、最初から「箱庭を探索する面白さ」だけを求めているなら、問題にはならないかもしれません。

 コインを集める達成感が小さいという点についても、箱庭探索視点で考えれば「広大な世界でコインを1枚ずる見つけていく」ことは、それだけで楽しかったりするでしょう。

 結局は「オデッセイ」に何を求めているか? で評価が変わるのかな…と思います。
 かっての3Dマリオの面影をオデッセイに求めた人は、ちょっとした違和感を。
 3D空間を自由に冒険できる「今の世代の新しいマリオ」を求める人には、もってこいのタイトルなのかもしれません。

 個人的には、「宮本さんが中心となって作ってきたマリオも、世代交代ってことなのかなー」なんてことを考えたりしました。

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[ 2017/10/31 19:48 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(4)