「スーパーマリオラン」を遊んでみた。従来のマリオらしさに溢れたスマホゲーム 

 任天堂のスマートフォン向けゲーム「スーパーマリオラン」を遊んでみました。

 一言でいうと「よくできた小粒マリオゲーム」です。

 スマホというハードの特性を考えて、操作が極力シンプルでありながらも、マリオ本来の「実はけっこう厳しめのゲームバランスで、クリアできたときの達成感が気持ちイイ」という魅力を、見事に表現しています。

 簡単なミッションから始まり、クリアすることで徐々に難しいミッションがオープンしていくのも、征服魂を刺激されます。

 また、「頑張ればできそうだけど、簡単にはムリ」というミッションの難度設定が絶妙。
 ついつい連プレイしたくなります。

 ゲーム内容は、ざっくり言うとタイムアタックもの。
 で、通常タイムアタックというと「正解ルートが早々に判別できて、あとはそれをいかに正確に駆けぬけるか」というタイプが多いのですが、マリオランは分岐が多くて、しかも「どちらが正解なのか分かりにくい」。

 つまりプレーヤーはルート構築部分から考えないといけない。
 さらに、その構築プロセスも「どっちにいっても似たようなタイムでクリアはできる。でも最速を極めるなら両方をきっりり比較して選択しないとダメ」というさじ加減になってます。

 さっくり遊びたい人にも、やり込みたい人にも、それぞれに向けた解答を丁寧に用意しておく。
 この辺りの任天堂の開発力は、さすがとしか言いようがありません。。

 ”CSタイトルとして見れば”1200円は格安ですし、無料分だけでもかなり遊べます。
 この内容で「ボリュームが少ない」って批判は、ちょっと可哀想かなと思います。
 ていうか「ステージクリアすると、より難しい課題が提示される」という、マリオお馴染みのシステムなんで、さっと遊ぶだけ遊んで、実は要素が追加されていることに気づいてないだけって気もしますが…。

 というわけで、個人的には「とてもよくできたスマホ用のマリオタイトル」だと思います。
 というか、プラットフォームがスマホというだけで、それ以外は、まさに「任天堂が作ったマリオのアクション」といった作品かと。

 無料部分をプレイするだけでも、どんなゲームなのかはよく分かるので、マリオをはじめとする横スクロールアクションが好きな方は、試しにプレイしてみてはいかがでしょうか。


おまけ。スマホゲームとして見た時の「スーパーマリオラン」

[ 2017/02/13 16:59 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

暇だったので「非課金で気楽に遊べるスマホゲーム」を探してみた 

 暇つぶし用のスマホゲームを探してます。
 なかなかないですね…。オススメあったら教えて下さい。

 つか、ずっと探してはいるんですけど、どれもこれも続かないというか…ぶっちゃけつまらない。
 つまらなさの原因は、概ねアイテム課金とガチャ前提のシステムのせいなんですが…。
 毎回言いますが、料金徴収システムがゲームデザインにずっぽり足を突っこんでいると、面白さが激しく犠牲になる気がしてなりませんねぇ…。

 と、文句ばっかり言ってもしょうが無いので、ちょいちょい気になったタイトルをプレイしています。

 僕のスマホゲー選択基準は以下の2点。

・キャラゲーの場合、非課金でもある程度のペースでキャラ追加可能。
 ガチャ以外でキャラ増やせるならそれでいいですが、実際そんなタイトルは少ないので、要は無料でレアガチャをそれなりにひけるモノに限る
 ちなみにガチャに課金する気はゼロ。
 遊んで面白ければ、ガチャ以外の課金はするかもしれない。

・ガッツリ楽しむ気はないので、手軽なヤツ。
 正確に言うと「ガチャや沼課金しないと本格的に楽しめないゲームはやらない」。
 つまり、ハマっちゃって廃課金するのがイヤだし、がっつり遊びたいけど課金どうしよう?の狭間でイラつくのもヤなんです。
 なら、最初から「ハマらない程度の手軽に遊べるヤツで済ませる」という選択に。

 ハースストーンは廃課金じゃなくても遊べますが、新カードリリースに付いていくことができず離脱。
 シャドバも同じっぽいですが、ハースで折れたのでパスorz


 というわけで、以下、最近プレイした6タイトルの評価というか報告。
 オススメは「グラブル」「白猫」かなぁ。無難ですが。
 個人的には「セブンナイツ」やってますが、課金煽りがけっこう強めなので、その辺をうまく処理できないと厳しいかもしれません。

[ 2017/02/04 04:53 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(5)

「蒼き革命のヴァルキュリア」のレビューが酷くて買う気が減少した話 

 レビューって影響力あるよね…って話。

 先日発売された「蒼き革命のヴァルキュリア」。
 けっこう気になってて、買う直前まで行ったんです。

 最近のセガは気にくわないんですが、戦ヴァルの初代はすばらしかった。
 2とか3は妙に学園萌え路線に進んだ「印象」があってスルーしてたのですが、今回のは中2っぽいけど、萌えっぽさは感じられず。
 乳はデカいけど。

 結局、買わなかったんですが、それはPS4と同時購入した「ソードアートオンライン」を筆頭に、PS PLUSでキープしていたフリータイトルやSteamのセール買いしたものなどに、遊んでおきたいタイトルがけっこう残っていたから。

 なので、遠からず買おうと思ってたんです。

 で、ふと気になってAmazonのレビューを見たら、それはそれは猛烈な酷評の嵐。
 105件中、好意的な評価はたったの15件。★1が過半数を占めていました。

 一応、中身もざっと読んだところ「戦闘がつまらない」「ムービーゲ-」「設定が希薄」など、全方位ディス。
 個人ブログも見てみましたが、やっぱり酷評でした。


 さすがに買う気が大減少。


 僕は、ゲーム購入時に評価が「賛否両論」ぐらいなら、興味あるものなら買ってます。

 ユーザーレビューって、基本的に「悪い方に偏りやすい」気がしてます。
 喜びよりは怒りのほうがエネルギー多いので、悪いレビューのほうがオモテに出てきそう。
 なので、ある程度肯定的なものがあれば、まぁいいかなと。

 ただ、さすがに否定的なものばかりだと、ちょっとひく。

 そう考えると、口コミパワーっておっかないなぁ…としみじみ感じました。
 ちょっと前だと、「スターオーシャン5」も、似たような理由でスルーしたんですよね…。

 まぁ、このゲームの場合は体験版があるようなので、そのうち自分で試してみようかと思います。
 レビューで試す意欲が下がったのは間違いないですが…。


 口コミパワーで売上げってどれくらい変わるのかなぁ…
[ 2017/01/26 17:25 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(4)

LoLを始めた(その2)。超ストレスに耐えながら、勝利の快感を掴むゲーム 

 
LoLをはじめて感じたこと&これから始めようとする人への、個人的な紹介その2。
(その1はコチラ

 今回は「ゲーム的な面から見るLoL解説」的な話。
 まだ始めて1ヶ月ぐらいなので、本格的に遊んでいる人からするとズレたことを言っているかもしれませんが…。
 あくまで、「初心者視点の感想」として参考にして頂ければと思います。

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・アクション性は低くはないが、猛烈に高いワケでもない。
 RTSと比べると、ミクロ的な意味での難度は大幅に下です。
 ある程度の操作テクニックは必要ですが、動かすキャラは1体だけですし、技はキャラごとに4つしかなく、それもボタン1発で発動するしで、操作難度はそれほど高くないです。
 そういった意味では、選ばれた勇者でなくても、プレイしやすいと言えるかもしれません。


・状況判断と決断が重要となる戦略戦
 勝利条件は「敵本拠地の破壊」のみで、Kill数や拠点確保数、モンスター撃破数といった、それ以外の要素は一切考慮されません。
 敵を殺すのは、有利な条件を作るためには重要ですが、それが目的ではないため、まったく敵を殺さなくても勝つことはできるし、味方の方がハデに死んでいても、最後に敵の本拠地を壊しさえすれば勝ちとなります

 そこで重要になるのは、目の前のバトルを勝つというその場その場での場面対処能力よりも、ゲームの進行状況全体を把握しつつ、どこでなにをすればよいのかを的確に判断する能力です。

 LoLのバトルフィールドはかなり広く、またいくつもの要素が詰め込まれているため、そういった部分での駆け引きが多彩で、対戦ゲームならではの「人と人の読みあい」を存分に堪能できます。


・調べて覚えないといけないことが非常に多い
 LoLは、ルール自体はシンプルですが、一方で覚えるべきことが非常に多い。
 やっかいなのは「基本的な戦い方の作法」みたいなものが、既存プレーヤーの間で共有されているため、初心者はまず「作法」を覚えなければいけません。
 しかも、その作法はマニュアルやチュートリアルで説明されるわけではないので、自力で情報を収集する必要があります。

 他にも、100人を越えるキャラクターとその能力、キャラクターごとの装備品のチョイスなども、自力で調べないと厳しいです。

 総じて、「自分でいろいろ調べたい人」にとっては、遊びがいのあるゲームですが、そういったことが煩わしい人にはまったく向いてません。


・試合が長い
 1試合最短20分。通常30分~40分。長ければもっといきます。
 正直長すぎます。「空いてる時間にちょっと遊ぶか」とかムリです。


・5v5のチーム戦で、一人当たりの責任が重い
 ゲームは5v5のチーム戦です。
 チームが少人数なため、一人当たりの責任が重く、「へたくそな一人のために負ける」ことがしばしばあります。
 もちろん、一人がヘタクソでも、残りの4人がうまければカバーして勝てることもあります。


・チームメイクにやや難がある
 LoLのマッチングはプレーヤーの力量を考えて、チームの実力が平均的になるように行われます。
 とはいえ「実力が同じ人同士で戦う」とはなりません。実際のゲームでは、は弱い人と強い人が組み「チームの総合力」が同じになるように調整されます。
 結果としてうまい人とへたな人が同じチームとなり、お互いに不満がたまりやすいです。
 ウマい人からすると「このヘタクソが」、へたな人からすると「初心者ここに入れんなよww」的な。

 個人的には、けっこう大きな不満点なのですが、こればっかりはオンライン多人数対戦の場合はやむを得ないんだよなぁ…
 ココについては、我慢するかオンライン協力ゲーム自体はヤメるかのどちらかしかない気がします。
 

・勝敗への影響度が、自分の力以外のものによる割合が高い
 5v5というチーム戦なので、一人がどんなにうまくても、チームの総合力が低ければ負けます。チーム制のスポーツと一緒ですね。

 これが知り合い同士のチームなら、味方に足を引っぱられても、たいして気にはならないでしょうが、見知らぬ人とのチームで、自分以外が原因で負けたと感じられると、なかなかストレスがたまります。とくに連敗中なんかだとorz
 トータルで考えれば「自分のせいで負けた」こともあるでしょうから、お互い様ですけど、なかなかそう簡単には割り切れませんしね…。


・「ゲームシステム」以外の部分でストレスがたまりやすい
 LoLは長い時間をかけて勝ち負けを競うゲームなため、勝敗への拘りが短時間のゲームより出やすいです。
 したがって、まず「負ける」ことに対するストレスが大きい。
 さらに、敗北の原因となる「自分以外の原因による敗北」「味方の足を引っぱるプレーヤー」への許容量が低くなり、プレーヤーに対するストレスも抱きやすいと思います。
 同時に、自分が足を引っぱったときの自己嫌悪的なストレスも小さくないです。


・競技性が高く、「勝利」による満足度が高い
 ストレスが高いのに何故遊ぶのか? と言われると、それを越えた満足感が得られるからでしょう。
 LoLはランダム要素がほとんどなく、ルールできっりち縛られているゲームなため、勝つためには理知的かつストイックにプレイする必要があります。
 まさに「競技性が高い」というヤツです。

 そのため、カジュアルな対戦ゲームと比べると、勝利で得られる快感が圧倒的に大きいです。


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 まとめますと…実力差があるチームをしょっちゅう組まされて、うまくいかないストレスにさらされながら、勝利の快感を掴むゲームって感じです。

 勝負にこだわったスポーツと一緒ですね。
 勝ちたいから、へたな味方に文句も言いたくなるし、うまくいかなければストレスたまる。
 けど勝ったときは遊びのときより全然嬉しい、みたいな。

 なので、「ゲーム」としては、けっこう遊ぶ人を選ぶんじゃないかなぁ…。
 最近は「ストレスためながらゲームする」って忌避される傾向がありますし。

 攻略しがいはあるし、経験を積めばうまくったことを実感しやすいので、そういうのが好きな人にはピッタリだと思いますが。

 しかし、こんなマニアゲーが同時接続300万人とか、海外のゲーマーってどんだけコアなんだよw って気もしますね。
 それとも、これをカジュアル層がプレイしてんのかな…ちょっと想像しづらいけどw



【おまけ:お気楽モードが欲しい】
[ 2016/10/13 16:27 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

「FF15」はFFっぽくないと思うけど、バトルシーンのPVは楽しそう 

 先日、FF15の発売日が2016年9月30日と発表されまして、それにともない家電量販店などでの予約が始まっていました。
 まだ半年も先の話なのに豪勢に盛り上げてて、ファイナルファンタジーというブランドのの凄さをを改めて感じたり。

 けっこうなスペースを取って宣伝してるところがほとんどで、大型モニターによるゲーム画面ムービーも流していました。





 実は、個人的にはFF15にはあまり興味がなかったんですけど、ゲーム画面見たら少々興味が出てきました。
 僕が見たのは戦闘シーンのもので、シームレスっぽいフィールドをイイ感じに転がりまくりつつ反撃しているもの。
 既存のRPGの戦闘というよりは、見た目のカッコ良さに拘ったアクションゲーム的な戦闘で、あれがRPGとしてうまく消化できていたら、すばらしいものになるような予感がします。
 一歩間違うと「ただのボタン押しゲー」になる危険もはらんでいますが、その辺は良い方に期待するってことでw

 海外のRPGって、名作RPGでも戦闘システムはざっくりしたものが多いので、久々に「AAAなRPGでありながら、戦闘がガッツリ作ってありそう」なタイトルを見れた気がします。


 正直、個人的な期待の無さもあいまって「15は100万本はいかないんじゃないかなぁ」なんて思っていたのですが、あのプロモーションのハデさと、PVから感じられるゲームのクオリティを見ると、いい方に上方修正したくなりました。

 また4gamerの方で、FF15クリエイターな方のインタビュー記事が公開されていました。
 なかなか読み応えがありますし、クリエイターの想いも伝わってくるオススメ記事です。

「FINAL FANTASY」は再びゲーム業界の最先端を目指す。田畑 端氏と野末武志氏が語る「FFXV」の展開戦略と物作りとは




ファイナルファンタジー XV
初回生産特典武器「正宗/FINAL FANTASY XVオリジナルモデル」アイテムコード同梱&
【Amazon.co.jp限定】「ゲイボルグ/FINAL FANTASY XIVモデル」特典セット付









【雑記】 大作シリーズで「みんなが満足する新作」は大変そう
※ちょっぴりネガティブなので、了承のうえご覧下さい

[ 2016/04/12 18:43 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(4)

最近注目のVRHMD。Oculus RiftとPSVRって「似てるようで、かなり違う物」な気がする 


Oculus Rift、初期予約者への出荷に大幅遅れか

 最近、一気に加速してきた感のあるVRディスプレイ市場。
 その火付け役とも言えるのがOculus Riftですが、発売はなかなかスムーズには進まないもよう。

 まぁもともとKicksterで始めたような新興ビジネスなワケで、大手メーカーがやるようなローンチは難しいというかムリ筋だったんでしょうねぇ…。





 同じVRディスプレイということで、PSVRあたりと比較されることが多いRiftですが、個人的にはこの2つは競合しないと思うんですよねぇ…。

 RiftはPCの周辺機器。
 PSVRはゲーム機の周辺機器。

 この2つは求められるものが決定的に違いすぎるし、できることもかなり違う。

 PSVに求められるのは、「リッチな仮想現実を体験できる大作ゲーム」。
 FF15とかFallout4みたいなタイトルを、バーチャルリアリティで体感したいワケです。
 こういった用途での使用を考えるのなら、OculusはPSVRには敵わないと思います。
 SONYとPS4というバックボーンは強大すぎ。開発にともなうメーカーのバックアップや商業的リスクも、PSVRにアドバンテージがあるはずです。

 一方で、Riftに期待する人は、ゲームはもちろんですが、それ以外の用途も視野に入れてると思うんです。「個人開発の小粒でピリリなコンテンツ」ってヤツです。
 SONYのコントロール下に置かれるPSVRと違い、Oculusではオープンな開発・リリースが可能なため、さまざまな展開が考えられます。
 ゲームならインディーズや同人タイトルはRiftの方が活発になるでしょうし、創作系なら例えばMMDのVR対応なんかが進むはず。観光地や宇宙などを散歩するといった、実用系のアプリも展開しそうです。
 あとエロコンテンツも間違い無く盛り上がるでしょうねw エロゲでVR対応なんてのも出るのかなぁ。

アダルト動画サイトPornhubにVRカテゴリ 無料ゴーグル1万個は速攻で終了

 個人的な印象は、
「大成功するかもしれないけど、あっさり撤退する可能性もそこそこある」のがPSVR。
「ニッチな世界は手堅く展開できるけど、PSVRのような大成功の可能性は感じにくい」のがRift。

 けっこう一長一短ですねw
 僕の購入事情は、PSVRは1年ぐらい待って展開がどうなるかを様子見。
 Riftは5万ぐらいだったら欲しかったんですけど、10万だとちょっと二の足を踏んでるところ。
 まぁ、どちらも「もしかしたら衝動買いするかもしれない」ぐらいには興味がありますがw

 理想は価格が安いPSVRが、PCでオープンな環境で利用できる…なんだけど、どうなるのかなぁ…。

さらに興味深い情報がある。プレステVRは、単なるプレステ4向けの周辺機器にとどまらないのだ。先述の伊藤氏は「今すぐではないが」と前置きした上で、将来的にプレステVRをパソコンと接続して利用できるようにする計画を検討中であることも認めた。「プレステ4は元々、内部パーツがパソコンに近いため可能性はある。今はゲームに集中しているため、何かを発表する段階ではないが、さまざまな分野に広げられるだろう」(伊藤氏)
ソニー「プレステVR」、399ドルで試すヒットの法則(日経新聞)



「Oculus Riftと同時発売されるゲーム」30タイトルを動画で紹介

Robinson The Journey • PGW 2015 Trailer • PS4 PSVR


VR Worlds • GDC 2016 Trailer • PS4 PSVR


Let's Play VR: HTC Vive Demos!

[ 2016/04/03 11:24 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

僕の考えた最強兵器をお手軽に実現! 「Besiege」がかなりスゴい! 

 最近、「Besiege」という物理演算系兵器製造SLGにハマっております。
 ひさびさに時間を忘れて遊ぶほどで、仕事がまるで捗りません。この時間泥棒め。

 Steamで販売中のPCゲーで、開発途中のゲームをプレイできる権利を購入する「早期アクセス」型として配信されてます。
 お値段は800円。僕はセールで558円で買いました。
 
 ゲーム内容は、ステージごとに「城を壊せ」「ステージ内の兵士を90%殺せ」「飛行艇を撃墜しろ」といったをお題がだされるので、それを果たせるような兵器を考案・建築していくというもの。

 お題をクリアできるのなら方法は問われないので、どのような形で目的を果たすのかを考えていくのがゲームの醍醐味。
 効率重視でいってもいいし、見た目にこだわった奇天烈兵器で自己満足にひたってもかまいません。
 パーツのバリエーションはなかなかのもので、発想さえあれば実に様々なタイプの兵器を作成できます。

 ニコニコにステージ攻略の実況動画があるので、そちらを見るとどんなゲームかが分かりやすいかと。





 このゲームのハマりどころは、一つは「クラフト系でありながらも、ステージクリアという動機付けがある」こと。
 コンストラクション系は「作っておしまい」というゲームというよりツールっぽいものが多かったり。
 それはそれで面白いのですが、本当にフリーハンドだと「何を作っていいか分からない」という状況に陥りやすい。

 その点「Besiege」は目的がハッキリしているので、何を作るかが分かりやすい。
 さらに失敗すれば「どこをどうなおすべきか?」という新たな目標も発生します。
 結果としてプレーヤーのクラフト能力がゲーム進行にそって向上していくことになり、より深いゲーム体験を楽しめるようになります。


 もう一つは、「パーツのバリエーションが多く様々なものを作れる反面、そこそこ不便」なところ。
 「Besiege」はイメージしたものを手軽に作れる…わけではありません。
 用意されているのは「モーター」「歯車」「ステアリング」「バネ」といった、基本的なモノだけなので、たとえば回転砲台や伸縮アームなどを作りたいときは、それらの機構を組み合わせて自作しなければなりません。

 パーツの動きは物理演算で行われるので、ごまかしが効かない一方、思いもよらない動きをすることも少なくありません。
 まさにトライ&エラーで試行錯誤を繰り返しながら仕上げていくことになります。
 この「試行錯誤」の末に完成するというのが、うまくいったときの喜びを大きくしてくれます。
 いわゆるリスクとリターンの関係。「Besiege」はこのあたりが、クラフトゲームとしては実によいバランスだと思います。

 Steamのレビューでは「圧倒的に好評」というすばらしい評価を受けている本作。
 値段も1000円でお釣りがくるほどなので、クラフト系に興味がある方はチェックすることをおすすめします。
 ちなみに、開発が進んでバージョンがあがると、値段が上がっていくようなので早めに買っちゃった方がお得らしいです。


【参考リンク】
Steam Besiege -初心者向けガイド-
 とりあえずココを見ておけば操作の基本は分かる。

4gamerレビュー

・先人たちの偉大な兵器開発記録

[ 2016/01/15 11:00 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

2015年に買ったゲームをリストアップ。私的GotYは「ウイッチャー3」か「ELITE」 

 2015年に買ったゲームを羅列してみました。
 DLC、フリプタイトル、基本無料系はノーカウント。あと仕事関係で手を付けたものもスルー。自腹で買ったモノのみとなっております。

 記憶に頼っているので抜けているのもあるかも…。


1~3月
 Total War: Rome II
 Woolfe - The Red Hood Diaries
 Microsoft Flight Simulator X: Steam Edition
 デッドオアアライブ:ラストラウンド

4~6月
 ゼノブレイドクロス
 ファイアーエムブレムif
 ウィッチャー3
 Cities: Skylines
 Homeworld Remastered Collection
 Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
 The Witcher: Enhanced Edition
 Witcher 2: Assassins Of Kings, The - Enhanced Editio

7~9月
 タクティクスオウガ(UMDパス)
 モンスターハンター3G HD
 METAL GEAR SOID:GROUND ZERO
 三国志IX with パワーアップキット(ソースネクスト)

10~12月
 モンスターハンタークロス
 ドラゴンエイジ:インクイジション
 デビルメイクライ4: Special Edition
 ライトニングリターンズ:FINAL FANTASY XIII
 トゥームレイダー
 コールオブデューティ:ブラックオプス3
 Middle-earth: Shadow of Mordor
 DmC: Devil May Cry
 Counter-Strike: Global Offensive
 Life Is Strange
 Endless Legend
 X Rebirth
 ELITE:DENGEROUS HORIZONS
 Star Ruler 2 11
 Guild of Dungeoneering 11
 StarCraft2 HEART OF THE STORM
 FREE SPACE 2

 全部で32本でした。
 15年は「ウィッチャー3」と「ELITE:DANGEROUS」がGoTYって感じかなー。次点で「Cities: Skylines」。
 プレイ時間でいえばタクティクスも200時間ぐらい行ってるかも。現在死者宮2突撃目だしw


 こうしてみると、PC用が多いですよねぇ。CSで買ったのは10本いってません。
 PC系の購入本数は以前と大きく変わってはいないので、単純にCS系の本数が減った感じ。
 去年もこんな傾向でしたが、それがさらに加速したってところでしょうか

 理由はいくつかあるんですけど、大きいのは「据置機がPS4に完全移行したけど、僕はいまだにPS4を持ってない」ってのでしょうねぇ。
 PS4を買わないのは、「PCとのマルチタイトルならPCでやればよい」ってのが1つ。あとは「そもそも遊びたいタイトルが少ない」ってのが理由です。

 今のところ、「PS4かXboxOneがないと遊べない僕が欲しいタイトル」がほとんどありません。
 2015年だとブラボあたりが目玉だったんでしょうけど、僕はそのシリーズ興味ないし…。

 まぁ、来年になるとアンチャ4とスタオ5が出るんで、もう少し購入意欲が涌いてくるような気がします。
[ 2015/12/30 23:35 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(1)

今さら「ライトニングリターンズ」を始めてみた。物語に「分かりやすさ」が足りません 

  PC版の「ライトニングリターンズ:FINAL FANTASY XIII」が発売されたので買ってみました。

 FF13と13-2はPS版を買ってたんですが、13-2を序盤で積んだのと、ライトニングさんってキャラが個人的にまったく響かないこともあって、CS版のライトニングリターンはスルーしていました。

 ただ、評判はそこまで悪くないというか「バトルは楽しい」的なウワサを聞いていたので、ちょっと気にはなっていたり。
 PC版は2200円とお手頃なので「ダメでもいいや」という予防線を心の中に張りまくってからポチって遊んでみました。


 以下、1時間プレイしたところでの感想。
 批判系なので、了承のうえお進みくださいませorz





[ 2015/12/29 02:34 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

カードでバトルするローグ風インディーズRPG「Guild of DUNGEONEERING」【レビュー】 



 Guild of DUNGEONEERING

 を買ってみました。お値段$9。
 発売当初から、モノクロで描かれたポップなアートが気になっていたのものの、ゲームの内容がよく分からなかったのでスルーしていた作品。
 GoGでセールされていたので、ダメでもOK気分で買ってみました。

 ちなみに、ただいま開催中のSteamオータムセールだと¥740。こっちのがだいぶ安かったw
 まぁ$9でも、ぜんぜんお値打ち分の買い物だったので満足していますが。


 ゲームの内容は、ローグ+育成シミュレーション+カードゲーム的なダンジョン攻略ゲーム…といったところでしょうか。

 プレーヤーはダンジョン攻略を生業とするギルドのオーナー的ポジション。

 ダンジョンに潜る冒険者を雇ってダンジョンに送り出します。
 ダンジョンに侵入した冒険者たちは、敵と戦って装備を集めながら奥へ奥へと進んでいき、最後に強力なボスと対決。見事に勝利すればダンジョンクリア。

 ダンジョンで集めたお金を使い、ベースとなる「ギルド」を拡張すれば、より強力な冒険者を雇うことや、強力な装備を用意できるようになります。


 ダンジョン攻略はターンベースで進行します。
 このゲームでは、プレーヤーが冒険者を動かすことはできず、冒険者が自分の意志で勝手に進んでいきます。

 そこで、ターンごとに配られる「ダンジョンのタイル」「モンスター」「トレジャー」の3種類のカードでダンジョンをデザインしつつ、冒険者を目的地まで導いていくのです。

 ここで重要になるのは「安全を確保しつつ、冒険者を育成していく」こと。
 ダンジョンのタイルの置き方を工夫することで冒険者の進行方向をコントロールし危険な場所に向かわないようにしつつ、さらに適正な強さのモンスターを配備して冒険者を勝たせてレベルアップ&装備強化をして、最終的な目的地へと導いていきます。

 敵との戦闘はシンプルなカードゲームスタイル。
 手持ちのカードを使ってモンスターを攻撃し、ライフを0にすればOK。
「装備が強力になると配られるカードが強力になる」というシステムによって、カードゲームスタイルでありながら、ハクスラ的プレーヤー育成を実現しています。

 カードの種類は大別すると「攻撃」「防御」「回復」の3種類だけ。そこに「先制」「ブロック」「チャージ」などの付加効果を付け足すことで、戦闘にバリエーションを与えています。

 シンプルなルールではありますが、付加効果がうまく付け足されているため単調ではありません。
 むしろ「適当にやったら負けるけど、しっかり考えて戦えば勝てる」という至極全うなバトルを構築できている印象です。


 総評すると、システム全体が良い意味で単純化されていて、非常にとっつきやすいゲームになっています。
 1回ダンジョンに潜ったときのプレイ時間は5~15分程度で、ちょっと遊びたいなんてときにピッタリかと。

 システムが単純なため、最初は適当に遊んだり運任せでもそこそこ攻略でてしまいます。そのため、本作が持つ「深さ」(「奥深い」とまではいいませんがw)に気づきにくいのですが、慣れてくると、いろいろな要素を上手に組み合わせることでゲーム全体をコントロールしつつ、ダンジョンを攻略できるようになっていきます。
 会心のダンジョン攻略とかかなり気持ちイイですw


 一方で、ストーリー性がない&システムがかなり単純化されているため、ゲームプレイが「ダンジョンを拡げて敵と戦うだけ」というとらえ方もでき、人によってはあっさり飽きるかもしれません。

 また、ダンジョン内で得た装備品は持ち帰ることができず、冒険者がダンジョンに入るたびにレベル1から育て直しになります。
 いわゆるローグスタイルですね。
 Steamの不評系レビューでは「装備を持って帰れないのが嫌だ」系の指摘が目立ちました。
 僕はローグ系のゲームが「育成できない」って理由であんまり好きではないので、そういった指摘もわからなくはないのですが、このゲームに関しては、もし装備を持って帰れるようにしたら、それこそ退屈で面白くないゲームになっただろうなぁと思います。

 むしろ1回10分程度の攻略だからこそ、ローグ的な毎回やりなおしスタイルによって、「潜るたびにギアアップの興奮が得られる」&「装備が全部消えてもヘコまない」といういいとこ取りが実現できている気がします。

 全体的には、小粒ながらも丁寧にまとめられた良作だと思います。
 思考系のパズルとか、シンプルな戦術SLGとかが好きな人なら楽しめるかと。

 ただし、そもそも論として、「がっつりと長い時間かけて遊ぶ」というよりは、「さくっとちょっぴり遊びつつ、じわじわとプレイしつづける」タイプのゲームなので、「ゲームはボリュームがなきゃヤダ!」という人は止めたほうがよさそう。

 個人的な評価は1000円切ってたらコスパ良好、定価の1480円でも全然OKといったところです。

Steam:Guild of DUNGEONEERING
GoG:Guild of DUNGEONEERING
[ 2015/11/28 18:39 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

今、遊んでも名作。2010年発売「タクティクスオウガ」の良いとこ悪いとこ 

 最近、CSのゲームはVitaで遊ぶことが多いです。
 据置はかれこれ半年ぐらいは起動していないような…orz

 で、ここ1ヶ月ぐらいのマイブームが「タクティクスオウガ 運命の輪」です。
 もともとはFE ifのシナリオがアレだったので口直しに…とおもって、所有していたPSP用をUMDパス使ってVitaでプレイ可能にしたもの。
 最初は「1ルートをクリアすればいいか」ぐらいに思っていたのですが、気がついたら3ルート全部クリアして、禁呪用の砦を6つとも攻略し、死者の迷宮に突っこんだらクレシダさんの歴史が変わっててニバスイベントが発動せず、仕方ないのでクレシダさん救出イベントをW.O.R.L.Dでリプレイしたら、ガルガスタン人のカオスフレームが足りなくなってて仲間にならず、今からCF上げのため同士討ちをさせまくるところです。

 何やってんだろう俺…。

 で、せっかく1ヶ月も遊んだので、運命の輪のポジティブ&ネガティブなところをピックアップしてみます。

ポジティブ
・ボリュームが凄くて、クリア後のやりこみ要素が多い。
 SFC時代にやりこみの代名詞ともなった100層ダンジョン「死者の迷宮」はもちろん、その他にも新規のやりこみ用フィールドやクリア後にプレイできる後日談イベントなどがいくつもあります。
 SRPGの場合「育てたキャラを活躍させる場」があると楽しさ倍増なワケで、噛めば噛むほど楽しめるステキ仕様となっております。

・戦闘に出撃できるキャラ数が多い。
 1回の戦闘で最大12体まで出撃できます。
 出撃数1ケタも珍しくないSRPGとしてはなかなか多め。
 多数のキャラを育てるSRPGの場合、出撃できるキャラ数が多い方が育て甲斐があって好きです。

・クラスが多い
 かなり多いです。数えようと思ったけどめんどくさくなってヤメるぐらい。
 クラスごとの個性がものすごくあるわけではなく、中には似たようなクラスもあるのですが、それでもクラスの種類が多いとキャラ育成や出撃編成にバリエーションができて飽きにくいです。

・やりこみ向けレア装備が多い
 クリア後向けの強力な装備が数多く用意されてます。やりこみモチベさらにアップ。

・メインシナリオがマルチシナリオ
 メインのシナリオが自分の選択によって分岐します。
 マルチシナリオの利点って、一番大きいのは「いろんな物語を用意することで、誰もが納得しやすくなる」ってことだと思うんです。
 とくに運命の輪のマルチは、主人公の行動原理を選択できるため、多くの人が共感しやすいのではないでしょうか。
 軸となるシナリオが1本あれば、それを「正史」扱いして、それ以外はif物として遊べますしね。


ネガティブ
・レベル上げシステムがウンコ

 大事だから強調。
 運命の輪最大にして唯一と言ってもいいのが、コレです。
 詳しい説明は長くなるので省きますが、問題点は

「レベルキャップがあるので、稼げる経験値に上限がある」
「育て方を間違えると、そのキャラクターのステータスをカンストできない」
「稼げる経験値に上限があり巻戻しも不可。ゆえに間違えると取り返しがつかない」
「一方、ステカンストすると強すぎて1人で無双できる」

 最強キャラを作ろうとすとレベル上げにかなり制限が掛かり、一方で、最強キャラにすると強さがハンパなさすぎてゲームが崩壊する。

 「最強キャラとか作らなきゃいいじゃん」
 となるのでしょうが、そこは「取り返しがつかない」部分が精神的プレッシャーになってそう簡単には割り切れないw
 一方で、最強キャラでバランスブレイク問題は「自分で強さを調整する」しかなく、ここでも変なリミッターが働いてしまいます。

 育て直し可能にして、最強の天井をもう少し低くしてくれればなぁ…というのが正直な感想です。どちらも、比較的簡単に実装できそうなだけになおさら。
 育てゲーで、育てる部分に縛りが多すぎるのはかなり残念でしたorz


 全体的に見れば、じっくり遊べるSRPGといって間違いないです。
 覚醒系FEシリーズほどキャラクターにフォーカスしていませんが、その分、戦記的な雰囲気や部隊を育成・編成している気分は味わえるかと。
 あと、クリア後のやりこみも「強いキャラで装備探しができる」というハクスラ的な要素があってよい感じ。

 数年前のタイトルですが、ぶっちゃけ携帯機のゲームとか数年前からたいしたビジュアル的技術革新は進んでいないので、古くささを感じることは少ないはずです。
 と、いうわけで「じっくり楽しめるS-RPGを探している」という方にオススメしたい1本です。

 十弐神将クリアしたらFFTか暁をやろう。
[ 2015/11/12 09:51 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

Witcher3拡張パック「Hearts of Stone」レビュー。「良いDLC」とはまさにコレ 

 先日リリースされたWitcher3の拡張パック『Hearts of Stone』のメインクエストをクリアしました。ので、簡単にレビュー。

 Hearts of Stone / 無情なる心
 Windows/PS4/Xbox One
 $9.99/1179円


・10時間ほどのメインクエスト。
   新たなモンスター、新たな装備、新ヒロイン「シャニ」とのロマンス。
・サブクエスト追加。
・戦闘システムの拡張
   RuneとGlyphによる装備カスタマイズ
   新しいスキルや技の追加



 今回の拡張パックですが、メインとなるのは10時間程度のプレイ時間となる新クエスト。
 本編のメインストーリー同様、シネマティックなイベントシーン、豊富な会話テキスト、プレーヤーの選択によるストーリー分岐など、RPGのストーリーテリングにおいて重要となるであろう要素をふんだんに取り入れた、ハイクオリティなコンテンツとなっています。

 評価すべき1つ目のポイントは、ストーリーのクオリティの高さ。

 ストーリーラインそのものが素晴らしく独創的であるとはいいませんが、それでも緻密に作られてますし、なによりPCゲームのシナリオにありがちな安っぽさがないのが嬉しい。

 物語そのものは「悲劇性を持ったキャラクターたちの人生を描いたエピソード」となっています。
 Witcher3って作品のテイストに忠実な感じ。
 本編で言うと「血まみれ男爵」と似ています。
 ただ、あちらよりも脇を固めるキャラクターたちが活き活きとしているため、それほど暗い印象は受けないかもしれません。
 とくにシャニとのロマンスシーンあたりは、どんどん気分が盛り上がってきますしw

 なんつーか、シナリオに関しては、日本のゲームより海外のモノのほうが、よっぽどしっかり作っている気がしますね。
 国産ゲームのシナリオって「駆け出しシナリオライターの習作」と思ってしまうようなモノが多すぎなんだよなぁ…。
 日本で人気のラノベ的な展開が悪いとは思わないんですが、言い回しの深さ(翻訳の壁は存在しますが)や、プロット・フレーバーの活かし方など、基本的な部分での「書き込み」が足りないんですよね…。
 国産ゲームも、シナリオのクオリティに関しては海外を見習うべきな気がします。

 あと、テキストそのもののデキが良いことにくわえ、プレーヤーの選択によってストーリー展開を変化させられるのも素晴らしい。
 Witcher3のマルチシナリオはかなり本格的なもので、重要な選択でもプレーヤーの選択次第で、大きな違いを見せてきます。

 RPGの場合、「テキストのデキは良いけどシナリオは1本道、そしてその1本道が好みじゃない」という悲劇が起こりやすいのですが、本作の場合は、その心配は比較的少ないです(用意されているシナリオすべてが気にくわない可能性もありますが)。



 僕の場合、メインクエストのクリア時間はだいたい10時間ぐらいでした。日数にして2日ほど。
 2日で1200円という値段をどう考えるかで、この拡張パックの評価は変わってくると思いますが、個人的にはこれだけのボリュームとクオリティのものが、1200円なら「かなりお買い得」だと思います。
 少なくとも「Witcher3」本編を楽しめたのなら、十分な価値があるといってよいかと。

 これだけのモノを1000円ほどで提供してくれるのなら、2016年の春頃に予定されている拡張パック2弾「血塗られた美酒」もかなり楽しみだなー。

 つうか、拡張でもMODでもいいから、サブキャラをフォロワーっぽく連れて歩けるようにしてくれないかなぁ…。
 トリスさんとキャッキャウフフしながら、残っているクエストを潰していきたい今日この頃です。



【おまけの戯れ言】
[ 2015/10/23 21:58 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

交易、海賊、深宇宙探査…気ままに宇宙を楽しむSF箱庭ゲーム「ELITE:DANGEROUS」  

 最近、急に宇宙ゲームを遊びたくなりました。
 そこでプレイ中なのがコチラ

 ELITE:DANGEROUS

 英語なPCゲームで、SFゲームの古典とも言える「ELITE」シリーズの最新作です。
 とはいっても、前作の「Frontier: First Encounters」から20年ぶりとなるので、シリーズ物ってことを知っている人は少ないかも。



 ゲーム内容は、広大な宇宙を自由に旅するSFシミュレーター箱庭ゲーム。
 本作の宇宙にはなんと4000億もの星系が存在し、そこに実際に飛んでいくことができます。地球とかシリウスとかもあり。

 基本的にソロプレイ仕様ですが、サーバーにつなげて「同じ宇宙」で冒険することも可能。全プレーヤーの中で初めて未踏地域に到達した人は、発見者として名前が残る…なんてオマケもついてきます。

 まず注目したいのはビジュアルのすばらしさと、SFゲーム的なフレーバー構築のクオリティの高さ。
 宇宙空間のグラフィックや飛行時の各種エフェクトが素晴らしいのにくわえ、宇宙船のHUD回りや宇宙船の操作感など「宇宙船シミュレーター」としてのデザインが「ツボを掴んでいる」ため、宇宙を飛んでいる気分を存分に堪能できます。

 宇宙モノの雰囲気ゲーという部分だけでも、十分な価値があるタイトルでしょう。

 もう一つの特徴は、良くも悪くも「自由度が高い」こと。
「メインストーリー」的なものは存在せず、自分で目的を見つけて勝手に楽しむしかありません。
 すがすがしいまでの「舞台は作った。あとは好き勝手に遊べ」という放置ゲー。コレに比べたらSKYRIMの放置プレイとか生温く見えるレベルです。

 実際に、このゲームでできることをざっと列挙してみます。

・交易
・資源採掘
・配達
・密輸
・暗殺
・護衛
・海賊
・賞金稼ぎ
・辺境探査

 ざっとこれくらい。
 これらはすべて「単発の仕事」でしかなく、これらの行為が有機的に絡んで物語が展開したりすることはをつくったりすることは一切ありません。
 プレーヤーにできるのは、これらの仕事をやりたいときにやりたいようにこなしてお金を稼ぎ、稼いだお金で宇宙船を買い換えたりパワーアップしたりし、強化された船でさらに別の仕事をこなしていく…それだけです。

 悪の帝国とか出てきませんし、美女とのロマンスもありません。
 超地味です。

 だが、そこがいいんです!

 ストイックかつ気ままに宇宙を飛び回る。
 宇宙の広大さを体感するのに、これ以上の何が必要でしょうか。


 ちなみに僕の場合、まず交易ミッションで小銭を稼ごうとするも、ホントに小銭すぎて嫌になって撤収。
 有り金を全部突っこんで武装強化し、最弱クラスの賞金首どもを狩ってバウンティハンターとしてデビュー。
 何度か返り討ちに遭い宇宙の藻屑と消えつつも、金を貯めて2機目の宇宙船を購入。
 最弱クラスの賞金で稼ぐのが面倒になり、密輸に手を染める。
 ハデに見つかり罰金刑をくらいまくるも、それを余裕でふっとばす利益を叩き出し、中型船の購入にこぎつけます。
 非合法最高。

 中型船になり積載量がかなり多くなったことで、交易・戦闘・採掘・探査とできることが大幅に増え、何に手を染めるかニヤつきながら小一時間悩んでみたり。
 交易・戦闘あたりが定番ですが、なぜか「効率が悪すぎて好きじゃないとやってれらない」と評判の採掘に手を染めることに。
 宝探しって楽しいよね。

 山師の気分よろしく、惑星のリング地帯にこもり、チマチマと岩石を削りプラチナや金やパラジウムを掘り続けること数時間。
 プラチナが1つ精製できては大喜びするも、ふと我に返りあまりの効率の悪さに愕然となる。

 結局、楽して稼げる密輸に立ち返ることに。
 今後の夢は、探査船に乗り換えての辺境調査 ← 今ココ。

 と、かなり好き放題にプレイできます。
 まさにプレーヤーの数だけ物語があるといってもいいでしょう。
 自由気ままに宇宙空間を飛び回りたい人、ハン・ソロに憧れる人、前世紀にスターフリートBやスタークルーザーに夢中になった人あたりにはかなりオススメの1本です。


 逆に、自由度が高いゲームは苦手な人は、避けた方が無難というか積極的にスルーすべき。
 本作は自由度が高い反面、シナリオやゲーム展開に起承転結が存在しない=メリハリがない平坦なゲームエクスペリエンスしかありません。
 平坦なゲームエクスペリエンスに価値を見いだせない人にとっては、本作はコンテンツの少ない退屈な凡ゲーにしかならないでしょう。

 あと、日本語版が存在せず、日本語化もなし&今後も期待できないのも大きなデメリット。
 ストーリーがないのでテキスト量が少なめなのと、ミッション関係は慣れてしまえばテキストを読まなくてもだいたいでクリアできてしまうので、英語テキストへの依存度は低く、英語ハードルは低いほうではあります。
 ただ、ゲームシステムが凝った作りになっているので、操作方法やパラメータの意味など、マニュアル的な部分で悩みやすいです。
 そうなった場合、日本語Wikiである程度の情報は得られますが、そこで載っていない情報が出てきたときは、英語wikiといった英語ソースを当たる必要がでてくるかもしれません。
 英語がまるっきりダメ…という人は止めた方が無難でしょう。


 ちなみに、宇宙ゲームというと「EVE」や「X」がありますが、あれらとはかなりプレイ感が違います。
 それら2作品と比べると、ELITEはより「実際に宇宙船を操縦しているような気分」を重視した作りになっています。その分EVEやX、とくにXと比べると、できることは少ないです。



ELITE:DANGEROUS
 プラットフォームはWindows/Mac。メーカーサイトSteamで購入可能。
 XboxOne版リリース予定。
 ソロプレイ、もしくはサーバーに接続して他プレーヤーと宇宙を共有してのプレイが可能。
 ソロプレイでも常時ネット接続が必要。サーバーメンテナンス中はプレイ不可。
 ホリデーシーズンに、初期版全部入りの拡張版が発売予定。これから購入する場合はそちらを待って買った方が安いらしいです。


 ニコニコの実況動画。ゲームの雰囲気がよくわかる動画です。

Elite:Dangerous Steamストアページ(購入者レビューあり)

Youtube:Developerチャンネル

・日本語Wiki その1
・日本語wiki その2

・ナメック星を探せ! 4000億もの星系が登場するSFシミュレーション「Elite:Dangerous」(4gamerレビュー)
・MMOスペースシム『Elite: Dangerous』プレイレポ―広大な宇宙に放り出されて一旗揚げろ(GameSparkレビュー)

[ 2015/10/10 23:13 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

Diablo3がパッチ2.3でさらに楽しく。ナタリーとCAを使ったDHのビルドを作ってみた 

 Diablo3に大型パッチがあたり、バージョン2.3となりました。
 今回の調整はおもにアイテムの入手方法に関するもの。この調整の結果、今まで以上にアイテムの入手手段の幅が広がりました。

 Diablo3というと、発売当初のクソ超絶難易度のせいで数多のプレーヤーの心を折って撤退させたという伝説の持ち主ですが、今のDiablo3は度重なるパッチを経て、非常にトレハンが楽しくなっている「別物ゲーム」となっています。

 発売当初にプレーして、あまりの難しさに逃げ出した人は、今こそ戻ってプレーすべき。
 現在のトレハンゲームとしては、最高峰の1本だと思います。


 で、パッチに合わせて、メインキャラのDH用のBuildをいろいろ弄ってみました。

 今までは、マロダー6セットを装備し、セントリーをバラまいてダメージ倍率を上げつつクラスターをぶっぱするビルドを使ってました。
 リソースコストリダクションを目一杯積むと同時に、パッシブはNight StalkerとBlood VengenceでHate回復を底上げ。
 さらにアクティブスキルでPreparationとコウモリを使ってHateを瞬間回復。

 これでかなりの頻度でCluster Arrowを撃ちまくることができました。
 マロ6セットとしてはありがちな感じでしょうか。


 さて、今回のパッチ2.3でKanai's Powerが導入されたため、装備の組み合わせパターンが飛躍的に増えました。
 で、今まで使っていたマロダー6セットから、ナタリー6セットに移行したので、その比較と感想を。
 なお、僕のPLは430ほど。GLは40代。武器は1Hナタで3400DPSぐらい。



・Embodiment of the Marauder(マロ) 6セット
 ちょい前までのDH定番セット。
 セントリーを1つ置くごとに攻撃力が100%アップ。装備とスキルで5個にして500%アップ。つまり5倍。

 僕は、クラスターアローを可能な限り撃ちまくるために、Hate回復を重視したビルドにしていました。
 パッシブでNight StalkerとBlood Vengence。さらにコウモリのアクティブとPreparationのHate回復。
 これでCAを10連射以上可能な感じ。1HなのでGenaratorでのHate回復も早く、CAをプライマリのような間隔で使っていけます。

 また、セントリーを5個置いていて、かつ本体と一緒にCAを撃ってくれるので、補助火力としてもバカにできません。
 ボス相手でも、本体が逃げている間でも、いい感じで削ってくれます。


・Natalya's Revenge(ナタ) 6セット
 前回のパッチで大幅強化された、Rain of Vengence(RoV)特化セット。
 RoVを撃つたびに攻撃力が5秒間400%アップ。

 ナタ使ったメタは、RoVを落としつつStrafeでグルグルするビルドなんですが、僕はStrafeあんま好きじゃないのでパス。
 そこで、2.3で追加された、プライマリの速度を30%アップする新レジェベルト「Hunter's Wrath」を使い、プライマリの連射でRoVのCDを解消、Strafeの代わりにCAをぶっぱするナタビルドに挑戦してみました。

 スキルと装備は以下となっています。(ブレーサーと矢筒は改善の余地ありorz)

nata_d3_01.jpg
nata_d3_02.jpg

 上記ビルドで「RoV発射→プライマリ連打でCD解消→CAぶっぱ→RoV再発射」のサイクルを5秒以内に回せます。

 キーとなる部分は以下2つ。

・ナタ5カ所:RoRGで6セット効果発動。
・Hunter's Wrath:プライマリの速度30%アップ。

 攻撃力ブーストで外せない必須装備は以下4つ。

・Focus/Restraintの指輪セット:攻撃力をおよそ2倍にする。
・マロ2カ所:ペット全種呼び出し。
・Crushing Rain:KANAIで付与。RoVに4000%のAoEを追加するベルト。
・Calamity:KANAIで付与。実質攻撃力20%アップ。


 最も優先すべきは指輪のFocusセット。
 プライマリとスペンダー(Hateを使う攻撃)の両方を使うと、攻撃力が2.25倍(1.5*1.5)になります。2倍とか反則過ぎ。
 UNITYとかSoJあたりより遙かに強力なので、ぜひ付けておきましょー。

 マロ2カ所のペット全召喚は、単純に壁としても便利ですし、アクティブで発動する効果のことも加味すれば抜群のパフォーマンス。
 RoRGが発動しているため、指輪を使って4セットにすることも考えましたが、Focusセットの破壊力には勝てないので断念。

 セット効果とFocus効果の乗ったCrushing Rainの4000%攻撃は破壊力絶大。
 それがノーコストで数秒に1回撃てるのだから凄まじい。
 こいつが発動すると、命中場所周辺から敵がゴソっと消えます。あまりにいきなり消えるので、最初は何が起こったか分からなかったほどですw



 ナタ6セットは、5秒ごとにRoVを撃ちつつプライマリとCAで攻撃しないといけないため、操作は少々忙しくなります。が、マロ6セットよりは確実に強くなりました。

 攻撃力の上昇はもちろん、意外な効果を発揮したのがRoVによる足止め効果。
 敵の動きを止めようとしたときに、セントリーのPolarでチルをバラ撒くぐらいしか手が無いマロセットに対し、ナタはRoVでノックバック(Fire)かフリー(Cold)を付与できます。
 この2つはほぼ完全に敵の動きをシャットアウトするため、非常に強力。
 氷RoVなら、敵ボスをフリーズでハメ殺すことも可能なほどです。

 あと、ナタにはダメージ30%カット効果もあって、これも強い。
 生存能力があがって大胆に行動できるようになるため、攻撃にもリズムが生まれてきて殲滅速度の上昇につながります。
[ 2015/08/31 22:33 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

赤ずきんな美少女の復讐劇。「Woolfe - The Red Hood Diaries」が美しい【レビュー】 

 Woolfe - The Red Hood Diaries

 赤ずきんの少女の復讐物語なアクションゲーム。
 海外の小さなスタジオが製作したタイトルで、現在、Steamで1000円ほどで発売中
 英語ゲーですが、日本語にも対応しています。

 タイトルの「Red Hood」とは、日本語で言うと「赤ずきん」なんですが、童話の赤ずきんとは関係なさげ。
 「主役の女の子が赤ずきんかぶってる」というダケです。

 世界感は「ダークファンタジー」にちょっぴりスチームパンクを足したような雰囲気。
 敵がゼンマイ仕掛けのオートマトンだったり看板にネオンが付いていたりと、好きな人にはたまらない作り。
 「アリス:マッドネスリターン」が比較的似ていますが、あそこまで前衛的ではなく、正統的なアートワークになっています。


▲リリーストレーラーその1。


▲リリーストレーラーその2。1と使っているシーンが微妙に違う。


 さて、気になるゲーム内容ですが…ぶっちゃけると「ありふれたジャンプゲー」w
 「クソゲー」というほどではありませんが、例えばマリオやソニックなどの名作ジャンプゲーはもちろん、フルプライスの類似タイトルと比べても、デキが良い方ではありません。

 その理由は、ジャンプゲーの命であるステージデザインの作り込みがどうにも大ざっぱなところにありそう。

 プレイしていても、オブジェクトをざっくりと配置している感が否めず、1つ1つの行為が決まった瞬間の「気持ちよさ」が、あまり磨かれていません。
 マリオの醍醐味は連続でやって来る小気味よいカタルシスだと思うんですが、Woolfeはダラダラっとステージを進んでしまうのです。

 とはいえ、節目節目に難度が高めの仕掛けや、ボス戦などのアクセントシーンが入っているため、ある程度のメリハリは付いています。
 そこが「クソゲーというほどではない」由縁でしょうか。

 難易度はほどほどなので、この手のゲームが好きな人なら、とくに苦労することはないかと。
 「初見殺しの死んで覚えろポイント」もほどほどに用意されていますが、リスタートポイントがマメに用意されている安心の親切設計。旧世代マリオ信者からすればヌルゲーすぎること間違いなしです。

 あと、でっかい斧を使ったバトルアクションも用意されているのですが、戦闘シーンの数はかなり少なめ。
 戦闘モーションのテンポやアタリ判定が甘く、「ジャンプアクションゲームのアクセント」の域を出ていません。
 ただ、エネルギーをためてぶっ放す必殺ワザが強力だったので、まとめて倒していくのは楽しかったです。



 と、アクションゲームとしては凡ゲーなのですが、本作の魅力はゲーム部分じゃなくてビジュアルにあり。
 そう、このゲームは良い意味で「雰囲気ゲー」なんです。

 とくに注目したいのが、ステージのアートワークの美しさ。
 全体的な構図やディレクションからディテールの作り込みまで、とても良いデキです。
 ゲームそっちのけで、ステージの出来具合を眺めているだけでも楽しめました。

 ちなみに、似たタイプのゲームに「アリス:マッドネスリターンズ」があります。
 あちらもこちらもメリハリに欠けるジャンプゲーではありますが、、ぶっちゃけると「Woolfe」のほうが退屈。
 アリスのシステムを単純にしてレベルデザインをざっくりにしたモノ…と思えばいいかもしれないorz

 ただ、アリスは大手のフルプライスゲー、Woolfeはインディーの1000円ゲーなので、比べるのが無茶って気も。
 どちらにしても、アリスを「退屈」を思わずに「綺麗」と思えた人なら、本作も楽しめる素養アリな気がします。



 本作を一言でまとめると「数時間で終わる、アートワーク重視の雰囲気アクションゲーム」

 価格は980円と格安ですが、数時間程度でクリア可能で、ゲームシステムも特筆すべき点はほとんどありません。
 ゆえに純粋に「アクションゲームを楽しみたい」人にはオススメできません。
 ダメゲーではありませんが、1000円使うならもっと費用対効果の優れた使い方が見つけられると思われ。

 逆に「1000円でオンリーワンなファンタジーアートを楽しめるなら全然OK!」な人なら、ぜひチェックして欲しいところ。
 PV見て「お、おもしろそう」と思ったのなら、その期待をそのまま受け止めてくれるはずです。

 「1000円のゲーム」としてではなく「1000円のインタラクティブアート」として評価したい1本です。


 ちなみに、世間の評価は賛否両論なので、Steamで購入するときはユーザーレビューをチェックしてみるのもオススメです。
[ 2015/08/03 21:42 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

「ファイアーエムブレムif 」暗夜王国編クリア。シナリオが好みに合わず… 

 ファイアーエムブレムif終了しました。暗夜編ハード。

 というわけでレビューです。
 今回は、シナリオが合わなかったためネガティブな評価となっております。
 批判的なレビューを見たくない方は、読み進めないことを強く推薦です。

 あと、豪快なネタバレはしていませんが、シナリオの内容を匂わせるようなことも書いていますので、ご了承下さい。
 以下、ハデに改行。




















[ 2015/06/30 22:54 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(8)

『ゼノブレイドX』を始めてみた。『ゼノブレイド』とは別モノな新作RPG 

 ゼノブレイドXを始めてみました。
 10時間ぐらい遊んだので、ファーストインプレッション。

 まず褒める。

 ざっくりいうと、MMORPG風の、和風SF箱庭ゲーム。
 SFベースの箱庭モノは少ないので、それだけで希少価値大。ロボットなんかも出てくるらしく、(まだ使えない)そいつでオープンワールドを自在に闊歩できちゃうのも、好きな人にはたまらないかも。

 また「未知の世界を探検する楽しさ」にもフォーカスしていて、さまざまなモノを「見つけだす楽しさ」をゲームシステムに落とし込んでいるのも特徴。
 海外の「投げっぱなし箱庭RPG」と比べると、ゲーム的な要素ははるかに充実しています。
 「箱庭探索も楽しいけど、自由度が高すぎると遊びにくい。もう少しモチベーションをかき立てるものが欲しい」なんて人には、かなり向いていると思われ。

 「日本人の感覚で製作され、システムからビジュアルまで日本人の嗜好に合うように作られた箱庭モノ」っていうだけで、なかなかの価値があると思います。


 で、ここからは『ゼノブレイドX』を『ゼノブレイド』の続編として見た場合の感想。
 ややネガ気味なので、ゼノブレイドXを貶されると我慢できない人は見ないことを強くオススメします。

 ハデに改行。そして折り込み。








[ 2015/05/13 13:47 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(4)

街作りシミュレーター「CITIES SKYLINES」が楽しすぎてヤバい 



 最近ハマっているゲームがコチラ。

 CITIES SKYLINES

 PC用の都市作りゲームです。SIMSITYに代表されるアレです。
 ひさびさに「時間を忘れて」プレイ中。

 「30分だけマイシティを拡張すっかなー」と起動して、気がつくと3、4時間たってますorz
 おかげで発売日に買ったゼノブレイドクロスが、いまだにビニール付きです。

 さて、SIMCITYというと、最新作の「SIMCITY」が猛烈に低評価だったのは記憶に新しいところ。

 SIMCITYが叩かれた理由はイロイロあるのですが、個人的には「街が小さい」「人や車の動きがおかしすぎる」のの2点。
 とくに、街のサイズが小さいのが致命的でした。
 SIMSICTYはできることは少なくはなく、街を作ること自体はまずまず楽しいですが、マップが小さいのですぐ「完成」しちゃう。
 メーカー的には「いくつも街を作って、その集合体としての”都市”を楽しめばいいだろ」というスタンスだったのかもしれませんが、ゲームの構造上の問題があって、どの街もある程度似た作りになってしまう。

「すぐに街ができあがり、次の街を作っても変化に乏しい。」
 これじゃ、すぐに飽きちゃいます。

 僕は、世間で言われているほどには『SIMCITY』がクソゲーだとは思いません。UIはよくできていますし、アニメ調の街並みCGも素晴らしいと思います。
 それでもSIMCITY2000や4と比べると、ゲームへの”熱”が圧倒的に低かったのは間違いありません。

 で、世間の『SIMCITY』に絶望した人々が、今、熱い視線を送っているのが、
 今回ピックアップした「CITIES SKYLINE」。
 どんなゲームかと言うと…

 SIMCITY4の順当パワーアップ版です。

 ハイ、キタコレ。
 「めちゃめちゃデカいサイズのマップで街を作ることができ」「MODが使用可能な」「シングルプレイの都市育成シミュレーション」。
 人口100万人もOKです。
 前述のSIMCITYの欠点を解消した、「都市育成ゲーム」フリーク待望の新作と言えます。

 SIMシリーズ系と比べると、資金を得るのが簡単ないっぽうで、災害やなにかしら「作らなければいけないもの」がないのが特徴。
 つまり、「好きに町を作って楽しんでね!」という作りになっていて、ゲーム性は少々(というかかなり)低くなっています。

 さらに、SIM4を上回るポイントが、道路の敷設のしやすさ。
 高低差や曲がりを自由にコントロールできるので、複雑な立体交差も簡単に作れてしまいます。
 ラウンドアバウトや一方通行、高速道路などを駆使することで、渋滞のコントロールも可能になっていて、渋滞解消作業が楽しくてしかたありません。

 またメーカーによるMOD推薦ゲームとなっていて、MODの導入のしやすさもセールスポイント。
 MODはSTEAM内で検索可能。見つけたMODはボタン一発でインストール。適用もゲーム内のリストでチェックするだけというお手軽さです。
 MODは新しいランドマークの追加やシステム調整など、さまざまなタイプのものがあります。
 とくにランドマーク追加系は都市に彩りを加えてくれるため、街作りがより捗りそうです。

 全体的なプレイ感覚は、まさにSIMCITY4。
 まさに2015年版、SIMCITY4+αと言ってよい出来で、SIM4好きなら、きっと楽しめるはずです。


 このナイスなゲームは、お値段がたったの3000円。これなら衝動買いしても安心です。
 ちなみに、公式には日本語はサポートされていませんが、検索すればなんとかなるかもしれません。

STOREページ
MODいろいろ
攻略情報wiki


〈オマケ:自作都市のSS3つ〉
[ 2015/05/08 06:31 ] ゲームレビュー | トラックバック(-) | CM(0)

ガチャ無しのスマホゲー「リトルノア」を遊んでみた。これからに期待。 

 先日スマホで配信が始まった「リトルノア」を、かなりまったりとプレイしております。

 キャラデザをFF12や14、ブレイブリーデフォルトなどでお馴染みの吉田明彦さんが担当していて、なかなか注目を集めてますね~。
 僕はオウガシリーズが一番好きです。

 本作の大きな特徴は、基本無料ゲーでありながら「ガチャ」がないこと。
 課金は、時短や拡張系のみとなっています。

 スマホゲーやブラウザゲーでガチャが無いのは、かなりの希少種。僕の知っている範囲では、艦これが有料ガチャがないぐらいでしょうか。

 儲かるガチャをあえて外してきたのは、開発側の「重課金ゲームにはしませんよ」という、ゲーマーへのメッセージなのかもしれません。

 ま、穿った見方をすれば、「スマホゲームには興味があるけど、課金ゲーは嫌い」という層を取りに来ただけかもしれませんがw ほとんどのゲームに有料ガチャが組みこまれているいまなら、けっこう集めやすいと思うんですよねぇ。
 それで儲かるのかどうかは分かりませんが。



 さて、ゲームそのものの基本的なシステムは、ガチャこそないものの、従来型のスマホゲームを踏襲しています。
 キャラを集めて、素材を集めて、合成して強化して、ステージをクリアしていく。
 この流れは変わらない。

 そこでウリとなるのがメインとなる戦闘部分です。
 本作では日本では馴染みの薄いRTS型のバトルシステムを採用しています。
 RTSっていうのは、「リアルタイムストラテジー」の略で、リアルタイムで動く多数のキャラを操って戦うゲーム。
 日本だとまるで人気がありませんが、海外ではなかなかの有力ジャンルです。

 さて、RTSとして本作を見た場合、ぶっちゃけ

 超絶ヌルゲーです。

 PCゲーのRTSのチュートリアルより簡単なレベル。
 なんといっても、戦闘中のキャラを一切操作できないというのが強力です。

 本作での戦闘は「マップを見て作戦を考えてキャラを配置。キャラはAIで動き戦闘はほぼ自動」となっています。
 戦闘中にプレーヤーが介入できるのは「増援の投入」と必殺ワザの発動タイミングぐらい。

 RTS好きからすると、かなり物足りないのですが、逆に、RTSを「ジャンルがまったく広まっていない日本」で、スマホゲーというライトなプラットホームで成功させるには、これぐらい思い切った方がいいのかも。

 キャラを配置するだけとは書きましたが、その「置く」という行為は、それなりに奥深くなっています。
 ステージに配置された防御施設の場所と特性を考え、それに適したキャラクターをタイミング良く投入していく必要があり、従来のスマホゲームと比べれば「考える要素」は大幅にアップしています。


 リトルノアに対する「現時点での」評価を下すなら、個人的に戦闘部分がヌルすぎることもあり、少々退屈と言わざるを得ません。
 ただ、「もう少しこなれてきたらおもしろくなりそう」という匂いがけっこう漂っているのも事実。
 少なくとも、雨後のタケノコのように乱立した類似ゲー群とは、一線を画した仕上がりなのは間違いありません。
 良質なスマホゲームを探している人は、とりあえずチェックしておくとよいのではないでしょうか。
 

[ 2015/02/19 23:32 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(4)

「ベヨネッタ2」感想:高い完成度を誇る正統進化系。世界観は前作推しで 

 ベヨネッタ2をクリアしました。
 というわけでレビューというかインプレッション。

 とはいっても、正直あまり語ることがないw 基本的に、初代ベヨネッタの良いところはそのまま悪いところを改良した、オーソドックスな進化系。大きな変化はあまりないです。

 もともと、ベヨネッタ自体がとてもよくできたアクションゲーム。
 圧倒的なハイスピードアクションでありながら、複雑なことを考えなくてもそこそこ戦えて、それでいて、慣れてきたら様々なシステムを使い分けることでさらに上手くなれるという絶妙なシステム設計は、アクション好きであれば高確率でハマれるはず。(逆に、そこそこの難度になっているため、無双系のような「お手軽に俺ツエーしたい」は厳しいかも)

 とくに回避行動がそのまま攻撃手段となるウィッチタイムと、回避しつつコンボをつなげられるダッジオフセットの両システムは、使いこなせたときの快感がすばらしい。
 アクションゲームの醍醐味である「困難を克服できたときの快感」を楽しみたいなら、ベヨネッタはまさにうってつけの1本と言えます。

 「2」は、その初代の良さを残しつつ、バランスは全体的に良くなったというか「丁寧」に作った感じ。
 クソ長いボス戦がなくなり、シューティングゲーム面のボリュームダウン、初見クリア不可な即死QTEほぼ廃止など、かゆいところをブラッシュアップ。

 さらに、爽快ではあったけどバランスブレイカーだったキルゴア中佐の撤廃と、同時に強力な破壊力を発揮できる「アンブランクライマックス」システムや、アンブランアーマーの実装など、プレイヤーを苛つかせない範囲でNerfとBuffをバランスよく実装しています。

 あえてケチを付けるなら、ストーリーモードの後半がボス戦の連続になっていること。

 ベヨネッタというゲームにおけるボス戦は、パターン的な戦い方中心になってしまい、状況に合わせて様々な技を組み合わせていくという楽しみ方が難しい。

 ベヨネッタの醍醐味である、多彩なコンボとダッヂオフセットによる自由度の高いアクションは、ボス戦よりも、大量のザコ&中ボス戦でこそ生きると思うんですよね。
 ボス戦が悪いとはいいませんが、もう少しバランスのよい構成にして、気持ちよく遊ばせて欲しかったです。

 まぁクリア後のやりこみで思う存分楽しめるので、致命的なマイナスではありません。



 アクション部分での完成度は非常に高い「ベヨネッタ2」ですが、一方で、それ以外の「ストーリー」や「音楽」といった面は、個人的には「1」の方が好きです。

 音楽は、1が反則気味な作りで強烈によかったのと、2の音楽も決して悪くはないというかむしろ良作なので、まぁいいのですが、ストーリーの方は、正直あんまり好きじゃない。というか退屈。

 1もメチャクチャな展開ではあったんですけど、それでもジャンヌという存在や、徐々に明らかになっていく真実とかのおかげて、「盛り上がっていく感」がけっこうあった。
 しかし2は、ものすごく1本調子。
 ラスボス後のイベントを見ながら「あれ? もしかしてこのまま終わる?? 終わりそうだけど、なんか寂しくね?っっw」なんて思ってしまいました。

 あと、ベヨネッタさんのキャラ描写も1の方がよかったかなぁ。
 1の方はツン多めのデレ少なめだったのですが、2はかなりデレが多くなっちゃって、なんか普通の人になっちゃった印象。

 1の世界感は好き放題やっていろんなところがぶっ飛んでいるんだけど、それでいてギリで破綻していない感じだったのですが、2は全体的に丸くなってヌルくなっているくせに、たまにぶっとんでいるところがぶっとびすぎててマッチしていない…とでも言うのでしょうか。
 何書いてるか自分でもわからねーなw

 ともあれ「世界感」は、あくまで個人的な印象では、「1」の方が良かったです。



ロンチトレーラー。


任天堂謹製紹介動画。任天堂が絡んだせいかナレーションがお堅いw 微妙に気持ち悪いww



 さて、僕は「ベヨネッタ2」を遊ぶためにWiiUを購入しました。
 ついでに、Wiiのプロコンも同時購入しています。
 ソフトと合わせると、全部で3.5万ぐらいですか。

 ちょっと高いかな…とは思いますが、十分楽しめました。
 ハードごと購入に一片の悔いなし。

 まぁこれは、かなりの「ベヨネッタ好き」だからこそ言える意見ではありますがw

 友達から「ベヨネッタのためにWiiU本体ごと買いたい」と相談されたら、「PVの世界感とアクションゲームが好きならイケる可能性大だけど、もしハズレだとタイトル数が少なくて潰しが効かないから、よく考えて買え」ぐらいは言うと思います。
 もしくは「ゼノブレイドクロスとかゼルダ無双が好きなら、合わせ技で問題ナシじゃね」かなw


ベヨネッタ2 (Wii U版「ベヨネッタ」の
ゲームディスク同梱)


 
[ 2015/02/10 16:31 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)