FF11のMMO的な欠陥を、はてなダイアリーに便乗して考えてみた【駄文】 

 FF11に関する面白い考察ネタがはてなに載っていました。

何故FF11はあそこまでストレスの高いMMOになってしまったのか
(pal-9999の日記)

 こちらによるとFFが辛い理由は以下のとおり。

・待ち時間が長い。
・貨幣システムに致命的な欠陥がある。
・クラスバランスが悪い。
・戦闘システムが単純すぎる。

 現役プレーヤーさんではないらしいので、少々古い部分での考察となっているためか、現在は解消されていて当てはまらない部分もあります。とくに貨幣システムについてはかなりというかほぼ改善されたのではないかと。
 
 とはいえ概ね同意できました。
 ついでなので便乗して僕なりにFFの欠点も考えてみました。

1:ジョブのバランスが悪すぎて、パーティを組みにくい。
2:戦闘中にできることが少なすぎる。
3:死んだときのペナルティ(デスペナ)が大きい。

 こんぐらいですかね…。
 ちょっと前までは「ソロが厳しいからパーティ待ち必須。かつパーティ待ち時間が数時間もかかる」という、FF最大の欠点があったのですが、最近ではソロの自由度が上がりソロで遊びながらパーティへのお誘いを待ったり、「レベルシンク」システムの導入で、レベルが離れた人ともパーティを組めるようになったりで、「パーティ待ちがつらい」はかなり解消されたと思います。素晴らしい。


 以下無駄に長いので折り込み。
 完璧にチラ裏となってるのでご了承をm(_ _)m


 ちなみに比較対象にWoWが出てきますが、ゲームとしてどっちが優れているとかって話ではありません。
 例えばジョブ役割の特化について、下ではデメリットを書いていますが、逆に「特化することで装備や立ち回りに拘れる」という部分もあるでしょう。実際、僕は遊んでいる時間はWoWよりFFのが遙かに長いですし。
 まぁ好きな方をヤレと。
 ただネトゲ好きならWoWを一回遊んでみるのもいいんじゃないかなぁ…とは思います。英語の壁がありますが、最近は翻訳Modとかも開発中ですしね。


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できることが限定的
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 さて、1と2は、同じ理由によっています。それはFFはとにかくジョブ(他RPGで言うところのクラス)が多く、ジョブごとの違いがあまりハッキリしていないということ。
 中でもアタッカー系ジョブの戦士・竜騎士・侍・シーフ・モンクあたりは、他のゲームだったらまとめて「戦士」になっちゃうのではないかと思うほど役割がかぶっています。もちろん細かい違いはあるのですが、「敵を殴ってダメージを与える」という部分ではほぼ一緒なワケで。

 また他のゲームと比べると「出来ること」そのものが少ないのもFF。
 例えば「回復」という役割。
 他のゲームだと「20秒で300ぐらい回復するリジェネ」とか「エリア内にいるとHPが回復していく範囲リジェネ」とか、さらには「瞬時発動だけど高ヘイトなケアル」「時間はかかるけど低ヘイトなケアル」などなど、性格の違った回復魔法が用意されているので、「どれで回復しようかな?」という楽しみがあります。
 しかしながら、FFではシンプルに体力を回復する「ケアル」が主力というか唯一の手段。まさにモグラ叩きな要領で、HPが減った人にケアルを連射していきます。正直、僕が75まで上げたときは、あまりに単純すぎてすぐ眠くなるほど。

 FFの獣使いとWoWのHunterあたりは比較的似たコンセプトのクラスですが、それぞれのソロを比較すると、WoWのHunterの方が圧倒的に「何かしている」時間が多くなります。
 戦闘時間が短い、技が多いなどいろんな理由によるのですが、要は「見ている」よりも「何かしている」方が楽しいのは間違いないので、そういった意味ではWoWのソロの方が、より多くの人に楽しんで貰いやすい気はします。
 FFは「見ている時間」が長すぎるんですよね…とくに低レベル。


 ちょっと厳しめに書いたのでフォローを試みますが、FFってものすごく単純化したシステムに「あえて」しているのかもしれません。
 発売当時は日本でネトゲなんてほとんど無かったし、PS2用だったからコアじゃないゲーマーも多かっただろうしで。
 ネトゲ初心者も多い中で「ジョブが多い」「できることがシンプルで分かりやすい」というのは、とっつきやすさの面では大きなアドバンテージだったのでしょうが、逆に長く遊び込むことでデメリットが目立ちやすくなったのかもしれません。


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遊びたくても遊べない
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「ジョブごとの個性が少ない・出来ることが限定されている」は、パーティ編成の自由度を著しく奪います。

 FFでは基本的に「アタッカーはアタッカー」「盾は盾」「ヒーラーはヒーラー」にしかなれません。特殊な条件を重ねれば他の役割をすることもできますが「手軽に代役をつとめる」とはならないのが現状。

 一方、例えばWoWでは「出来ること」を増やし、かつそれを様々なジョブに振り分けることで「一つのクラスでいろんな役割ができる」ようにしています。
 例えばPaladinは盾とヒーラーが、Warriorは盾とアタッカーができますし、Priestはヒーラーとアタッカーになれます。Druidにいたっては盾とヒーラーとアタッカー全部できちゃいます。もちろん多少の性能差はありますが、基本的に問題なく役割を受け持てます。
 さらにWoWはクラスが基本9個と少なめなこともあり、WoWは人数さえ集まれば必要な役割をカバーできちゃう。一方のFFは特化させた上にジョブが20もあるので「あのジョブがいないからどうにもならない」的な局面が多くなると…。

 FFでも代替はできるのですが、専門ジョブとの差がありすぎるのでどうしても代替は避ける傾向が強くなりますし。(システムではなく、最高効率を求めるプレイヤーによってジョブ縛りが加速されているという面もあるかもしれません)

 この結果、レベル上げに行くためにベストのジョブを待って数時間待ち、クリアしたいクエストがあってもジョブが見つからずにクリアを諦め、しまいには1日中パーティ待ちするだけで結局何もできずにログアウトすると…。
 やばい、書いてていったいどんなマゾゲーだよって気がしてきたwww


 最後に、3つ目の「死んだ場合のペナルティ」ですが、FFでは経験値が減ります。
 一回死ぬとだいたい10分~20分ぐらいのレベル上げ分が失われます。1回死ぬ程度ならまだしも、連続で死ぬとなかなかでかい。

 また死んでしまうと再挑戦ができないクエストや、再戦できても面倒な再戦手続きを求められるケースも少なくありません。
 「緊張感」ということを考えれば、この仕様については賛否両論だと思いますが、他のゲームと比べるとかなりキツいのは確か。
 気軽に「死ねない」ために、戦術が手堅くなり、最高効率・最適難易度を選択する結果そいて、ジョブ縛りがきつくなるという側面もあるかもしれません。
 もうちょっと気軽に死ねる仕様にすれば「ちょっとあのやり方も試してみようよ」ってなると思うんですけどね。


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まとめてみる
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 FFの「パーティ必須仕様」は悪評が高かったりするのですが、パーティ必須自体は悪いコトじゃないと思います。「ソロで遊びやすい!」をウリにしたネトゲも多いですが、それならそもそもオフゲでいいんじゃね? って話もでてくるし、強制的にパーティ必須にすることで、ネトゲならではの面白さに気づかせてくれるって面もあるでしょう。

 問題なのは「パーティ必須のくせして、パーティが組みづらいってどういうことだよ!」にあるかと。やっぱりパーティ待ちで数時間とか、パーティ組めずにクリアを諦めるってのはストレス以外の何物でもないと思います。

 FFってコンテンツ自体はものすごく多いと思います。
 サルベージ、ナイズル、アサルト、エインヘリヤリ、花鳥風月、MMM、裏、BCなどなど…。
 ただ遊び自体はたっぷり用意しているくせに、その遊びに参加させる部分はものすごく適当というか、突き放している感があるんですよね。
 ただ、もうシステムそのもが成熟してしまった11でその辺りを直すのは正直難しいでしょう。
 とすれば次回作となるFF14に期待するしかありません。

 まずパーティを組みやすくするためのシステムを導入が求められます。
 ゲーム内から閲覧できる掲示板システムや、求人専用のチャットチャンネルの追加、広域シャウトなど。
 パーティ募集のいわゆる「球出し」システムも、もう少し分かりやすくして、コンテンツごとの表示に対応させ、かつ複数コンテンツをさくっと選択できるようにすると便利な気が。
 一時期導入されて、あまりの適当な完成度のためにすぐポシャった「自動パーティ機能」を洗練させるのもいいかもしれません。

 その上で「パーティ待ちしている間にできること」を充実させるのも大事。
 ソロでレベル上げができる、一人でも参加できる多人数コンテンツ(例えばカンパニエみたいなもの)を充実させる、といったところでしょうか。
 FF11のように「パーティ待ちをしている間に、別のゲームをして遊んでいる」みたいなワケの分からない状況は避けてくれと…。

 まぁ開発者によれば「一人でも遊べる」「気軽にプレイできる」ということも念頭に置いているらしいので、ぜひその辺をうまく組み込んで「一人でもプレイできるけど、みんなで遊ぶともっと楽しい」を実現して欲しいものです。
関連記事
[ 2009/06/25 14:10 ] FFXI | TB(0) | CM(9)


何が言いたいのかさっぱり分からん
[ 2009/06/25 18:24 ] [ 編集 ]

少なくとも初期のFF11に対する考察としては同意できますが、現在のFF11を見てるとどれも十分改善されたと思いますね。
また、パーティ待ちに数時間なんていうのは、自分から何もしないで希望だして突っ立ってるだけの人の話ですよね。
レベル上げ=6人でとてとてを倒す、という先入観というか強迫観念を持たなければパーティ構成だって色々許されるし2~3人でも十分出来ます。
まとめとしては、今でもFF11を楽しめてますしFF14にはとても期待しています
[ 2009/06/25 18:32 ] [ 編集 ]

長い 三行以内にまとめてくれ 
[ 2009/06/25 18:32 ] [ 編集 ]

  

モンクでPT待ちをしながら、宅建の資格を取った俺が着ますよ
まれに、誘いが着てるとあせるあせる
[ 2009/06/25 18:52 ] [ 編集 ]

分からんではないけど、どれも「欠陥」とは思わないな
デスペナも、他ゲーで10時間分の経験値が消えるヤツとかザラにあるし
PTもジョブ縛りしないで声かければ結構集まるから
ユーザー側が「楽しむ」事を第一に考えればいいんですけどねぇ
Lv上げる事を最優先に考えるとしんどいです(経験談
[ 2009/06/25 19:17 ] [ 編集 ]

問題なのは、プレイヤーの9割以上が

レベル上げ=6人でとてとてを倒す

って思ってる事でしょ
と言うか、今は末期であって、この末期になるまでの数年間を「初期」と言い張るのはどうかと
改善されたのなんてFF11の開始から何年経ってのことだと
[ 2009/06/25 20:54 ] [ 編集 ]

今までで一番面白くなかったw

オフゲの延長で来る人が多すぎ
悪いいい方だけど
オンゲするならもっと他人を利用すべきかとw

@赤魔道士オンライン
PSなくても赤魔あればソロでだいたいできるw
ってかオンゲでソロして何が楽しいの・・・?って感じw
[ 2009/06/25 20:58 ] [ 編集 ]

 パーティ待ちはかなり改善されていると思います。
 それでも不人気ジョブだと誘われない、誘おうにも盾がいない&mpヒーラーがいないって問題はあるかと。
 適当なパーティでもイイとはいっても、リーダーする側は「じゃ適当な編成でやりますね」とはいえないし、それができるのは内輪に限られるかと。

 むしろ困るのはミッションとかサルベージとかで、あっちはジョブ縛りがけっこうあるんですよね。「6人いなきゃいけない」「役割がある程度分散しないといけない」みたいな。
 もちろん変則PTでもいけなくはないですが、デスペナがあったり、リトライ制限があったりでエラー&リトライが難しい。

 絶対ムリ! とまでは言わないですけど、それでももうちょっと融通が利くと嬉しいな、とは思います。
[ 2009/06/25 21:51 ] [ 編集 ]

マシになった、なんて思ってるのは
比較的初期からやってる人間だけで、
普通の人が入っていくと
今でも充分マゾい仕様だからねえ。
[ 2009/06/29 13:51 ] [ 編集 ]

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