「キャサリン」を遊び終わったので、ストーリーとかパズルの感想 

 キャサリン終了。
 KキャサとCキャサのトゥルーとノーマルみて、アルターを数時間ほど遊びました。
 そこで感想。

 以下、それなりにネタバレ。




 まずストーリーですが「基本的には楽しめました」。
 ただ、終わってから冷静に見直すとコレといってポイントのないストーリーラインなんですよね。遊んでいるときはグイグイっと引っ張られていく感じがあったのに。

 なんでだろ? と思ったんですが、前半は伏線とか裏がありそうな設定を序盤の方でガンガン出しまくっている割に、終盤での回収がテキトーなせいかなぁ…と。

 オカルトとはいえ、一連の事件の原因と解決法がアレってのは正直どうなのとw

 ミステリーとかストーリーのロジックとか「あれはいったいどういこと?」「いったいどんなトリックが?」みたいな期待を全部ひっくり返して「神様の仕業」で済ませちゃうとは…w

 もともとジャンル:オカルトだから多少は「神の業」があってもいいけど、謎に包まれた事件の真相や複雑な人間関係の裏表が、終盤になってパズルがはまるようにカチっと明かされていくのを期待していただけにちょっと残念。
 そこまでやってこそ「大人のジュヴナイル」な「アドベンチャーゲーム」じゃないかなー。

 あと、「2人のキャサリン」がゲームのカギだと思うんですが、キャラ描写がけっこう適当なんですよね。
 特にメガネキャサリン。

 5年の付き合いがあるんで、ヴィンセントが彼女に執着するのは良くわかるんですけど、ゲーム内では、彼女がどんなパーソナリティを持っているのかって表現があまりない。
 そのせいで僕的には「たまに出てきてウザいこと言って消える女」って印象が強くて、正直命を賭けてまで彼女と復縁したいと思えない。もっと言えば途中から「もう金髪でいいよw」とすら思えて来ちゃうw

 このゲームが一連の不可解な事件を描いた「ストーリーそのものを楽しむ話」であれば、Kキャサリンの描写はあんなもんで充分だと思うけど、そこまで物語に深みが無いんで、もうちょっとキャラ押しして、Kキャサの可愛さが伝わってくると良かったんじゃないかなぁ。
 そうすればゲームのテーマ的なものへの感情移入度もあがりそうだし。

 まぁ終わり方がテキトーといっても「前半の面白さと比較すると」ぐらいであって、決してクソツマンネェってワケじゃないです。
 前半の楽しさと後半の肩すかしっぷりを合わせて「ストーリーは楽しめた」って評価に落ち着きました。

 ああ、マルチエンディングなのにシナリオ分岐がまるで無いってのはどうなの? とは思った。
 浮気する気マンマンで選択肢もそうしまくりなのに、それがまったくストーリーに反映されないってのはけっこう違和感ありました。


 エンディングの感想を軽く。
・Kキャサ結婚エンド
 これが本筋? なんか説明的で「キャサリンとのエンディング」って感じがしない。

・Kキャサ復縁エンド
 Kはコッチの方がラブリー。
 つか復縁エンドの最後に結婚エンドつなげりゃそれでいいんじゃ?

・Cキャサ結婚エンド
 いきなりパロディかよww でも嫌いじゃないっていうかむしろ好き。

・Cキャサ復縁エンド
 まさかの完全使い回し。結婚エンドとの違いはエンドロール後の後日談の有無。
 ちゃんと作ろうよw



 次、パズル部分。


 僕はパズルゲーム好きな方です。なのでパズルもけっこう楽しめました。
 それでも「パズルアクション」として見ると、穴が多いかなぁ…と。
 以下はクリア後に「アルター」で遊んだ時の感想です。

・一手ミスが致命傷なゲームなのに、操作性が悪くてミスしやすい。
・詰まりやすいゲームなのにステージが長くチェックポイントが少ない。
・裏に回るの前提な仕掛けがあるのに、裏にカメラが回らない。

 こんなところ。
 とにかく「ミスが致命傷」なゲームなのにやり直しに制限があったりリトライが最初からだったりと、「リプレイ性」がものすごく低いが残念な感じ。
 おかげでうまくなるのに時間がかかるし余計な手間がかかるしで、めんどくさくなっちゃう。

 僕の場合、アルターの100階周辺で詰まったのですが、何度やってもそこで詰まるので「そこだけを練習したい」のに、チェックポイントがなければ、アンドゥもできないので、繰り返し練習することができない。
 時間制限もあるので、どうして間違ったのかを反芻する時間も、画面をじっと見ながらどう解いていくのかを考える時間もありません。
 結局、最初からやりなおして、100階に到達するまでの5分近い「作業の時間」を経てから再チャレンジするしか手がないわけです。

 これはめんどくさいwww

 キャサリンのパズルは、やればやるほど上手くなっていき、それにしたがって難易度が劇的に変化するようにデザインされています。
 プレーヤーの経験値がしめる部分がものすごく高い。
 一回クリアしてから周回プレイをすれば、自分がどれほどうまくなっているかを再認識できるはずです。

 このように「うまくなったことを実感できる」という素晴らしい特徴があるのですが、一方でうまくなるためのハードルが高いせいでストレスもたまりやすい。

「解き方の幅の広さ」がこのパズルのキモだと思うのですが、幅が広すぎるが故に、序盤は「どこから手を付ければいいのか分からない」んです。それに加えて時間制限や一手制限があるせいで「トライ&エラー」しながら技を身につけるのが難しいと…。

 なのでもう少し「いろいろ試行錯誤しながら解いていく」ことができるようになれば、かなり印象が変わるんじゃないでしょうか。例えば残機を撤廃して、難しい部分の手前には必ずチェックポイントを置くとかね。

 今後、激イージーモードを作るなら、ステージ構成そのものをいじるんじゃなくて、そっち方面の調整の方がよっぽど本来のゲーム性を活かした形での救済策になると思います。


公式:パズル部分実況プレイ。
メインモードではイージにすれば「やり直し」ができるので、リプレイ性がかなりアップ。これでもかっていうぐらい「やり直し」を使いまくればかなり簡単になるかと。
ちなみにプレイ評価に「やり直し」はまったく影響しないので、使いまくってもゴールド取れます。


 最後ですが、ギャラリーは付けて欲しかったなぁ…。キャサリン可愛いから何度も見たいのにw
 まぁ最終ステージをイージーでゴールド出して、すぐに見られるようにはしましたが…。いっそキャプっちゃおうかなw


B004GN9AW6キャサリン オリジナル・サウンドトラック
ゲーム・ミュージック L-VOKAL
アニプレックス 2011-02-23

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「ペルソナ4」オリジナル・サウンドトラック「ペルソナ4」オリジナル・サウンドトラック
ゲーム・ミュージック

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