グリーの「ゲーム内容より課金への誘導が大事」発言について考えてみた 

GREE岸田氏 「ゲームバランスはどうでもいい。課金機会の演出のほうが大事」(痛いニュース)
基本的に無料で遊べるのがグリーのソーシャルゲームだが,岸田氏が指す「収益化モデル」とは,有料アイテムなどにお金を出してもらうためのモデルのこと。
キーワードは「納得のいく失敗と劇的な変化をもたらすゲームデザイン」と 「自己顕示欲を最大化するソーシャルデザイン」だ。
収益化モデルの構築には,失敗に意味があることをきちんと演出することが重要であり,
有料アイテムは見た目に効果が分からないとダメだという。「細かなゲームバランスよりも,
課金機会の演出,効果の演出のほうが大事」と岸田氏は指摘する。

 記事タイトルはやや扇情的ですが、まぁ言っている内容はそのとおり。

 言っているコト自体は、ビジネスとしては真実でしょうし大事なことだと思います。この発言はゲーム開発者イベントの「CEDEC」でのセッションなので、内向けの話でもあります。
 でも消費者にもその内容が伝わることであろうセッションで、こういうことを話すのはどうかと思うんですよね。

 漫画や映画業界の人が開発秘話を話すときに「作品としての面白さよりも、いかに買わせるかという仕掛けやインパクトが大事」なんて言うわけない。
 それなのにソーシャルゲーム業界では、そういう話がこれ以外にも自慢げに語られているわけです。ソーシャルゲーム業界の未熟さの表れだと思うなぁ…。


 僕はソーシャルゲームやアイテム課金ゲームはまったく遊ばず、ぶっちゃけ毛嫌いすらしているワケですが、その最大の理由はその手のゲームが「ユーザーを楽しませる」ことよりも「ユーザーから金をむしりとる」ことを優先しているのが透けて見えるから。

 超レアで強力なアイテムがあるとして、パッケージゲームなら「性能は強めだけど、他の武器とのバランスはギリギリで保とう。その分入手確立はかなり高めに」と、その強さや入手難度はゲーム内での理由だけで完結します。
 一方、、課金ゲーの場合「買わせるために、通常プレイで手に入る武器よりも遥かに強くしよう。バランス崩壊しても買った人が満足すればいいや。課金すれば誰でも簡単に手に入るんだから、むしろ全員買うかもしれないしw」となりかねない。

 結局、課金ゲームの場合、本質的に「金を使わせる」のが重要だから、バランスよりも課金を優先してゲームを作ってしまう作らざるを得ないと思うんです。
 実際、ソーシャルゲームの開発話って「ソーシャルゲームという枠の中で面白いゲームを作るには」ということよりも「課金をさせるための賢い方法論は」ばかりでゲンナリします。そういう裏話を表に出すなよと…。

 もちろん数あるゲームの中には「面白いゲームを作れば課金してくれるはず」という思想のもとに開発しているところもあるでしょうが、アイテム課金というシステムであるだけで「どうせ課金させるためのバランスだろ」って勘ぐっちゃうんですよね…。

 なんていうか、ソーシャルゲームって、構造的に「ゲームが好きな人」からすると、受け入れ難い作りに突き進んじゃってるんじゃないかなぁ。

 今はまだ黎明期だし、遊んでいる側も「目新しい暇つぶし」という人がほとんどで、クオリティへの注文はそれほど多くないでしょうが、ソーシャルゲームが成熟していくにしたがって、ユーザー側の目もどんどん厳しくなっていくはず。
 そのときに「ゲーム内容より、課金のさせ方の方が大事」なんてスタンスでいたら、あっという間に見放されるんじゃないかなぁ…

 まぁ据え置きゲーム派の僕としては、その方がありがたいですけどw


【関連リンク】
グリー社長 「ゲーム機を買ってゲーム、というのはもう古い」(痛いニュース)
稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」
 こちらは4gamer掲載の元記事でグリー社長公演の全体まとめ。どういう話しの流れの中で「バランスより課金機会」という話しになっているかが分かるので、できれば合わせて読むこと推薦。


薄利多売のスマホゲームで利益を得るには? 開発事例をもとに今後の開発手法が語られた
 byセガ。コンシューマーゲームがワールドワイドになり、開発費が高騰していく中で、「開発規模の小さなスマホゲームで、いかにコストを圧縮して儲けていくか」という話。

女子ゲーに大事な9要素。農園ゲームをやめた「農園ホッコリーナ」が女性ランキング1位になった理由とは?
 スマホゲームはヌルい方がいいらしい。課金必須バランスだとユーザーが投げるので「普通でも嬉しい。課金したらさらに嬉しい」が大事らしいです。

ソーシャルゲームのトレンドを探る。ショートセッション:「マネタイズとゲーミフィケーション」レポート
 プレイヤーを楽しませ,没頭させるために,ゲームの要素をゲーム以外の領域で活用することが「ゲーミフィケーション」である。具体的には「お客が食べた皿をお皿返却ボックスに入れると,5枚ごとに抽選が行われ,一定確率で玩具などの景品があたるというシステムを持っている。かくして顧客はできるだけ5の倍数まで食べたいと思うし,店舗はそうやって売上が伸びるという良好な関係を構築できる」ことだそうです。
 きれいに言ってるけど、要は「いかに金を吐き出させるか」ってことじゃねーの?w

世界の心をつかむスマートフォン時代のゲームとは。キーマン達が語るこれからのソーシャルゲーム
 市場規模とか今後の展開といった、もうちょっとビジネス的な視点の話。
関連記事
[ 2011/09/12 13:43 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(5)


まぁ一時のDSブームと一緒だろ
飽きられたり、規制が入ったら何人かはゲーム機に戻ってくるだろ
[ 2011/09/12 16:15 ] [ 編集 ]

おお!

そのとおり!
携帯定額なくなればコンシューマは勝てると・・・
[ 2011/09/12 17:52 ] [ 編集 ]

私はソーシャルゲームはしないのでどうでもいいと言いたい所ですが
今後ソーシャルゲームが流行っても廃れても、どちらにしろ旧来の
ゲームに悪影響とかとばっちりが来そうな、嫌な気がしてならない。
[ 2011/09/12 21:37 ] [ 編集 ]

だから課金は「金の支払いを課すこと」で「ユーザーが金を払うこと」じゃないと何度言ったら・・・
[ 2011/09/13 12:01 ] [ 編集 ]

>だから課金は「金の支払いを課すこと」で「ユーザーが金を払うこと」じゃないと何度言ったら・・・

本来の意味を考慮しないで広まった感じはある。
「料金支払いゲーム」より「課金ゲーム」の方が言いやすいしね。
[ 2014/03/14 16:47 ] [ 編集 ]

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