ガチャ無しのスマホゲー「リトルノア」を遊んでみた。これからに期待。 

 先日スマホで配信が始まった「リトルノア」を、かなりまったりとプレイしております。

 キャラデザをFF12や14、ブレイブリーデフォルトなどでお馴染みの吉田明彦さんが担当していて、なかなか注目を集めてますね~。
 僕はオウガシリーズが一番好きです。

 本作の大きな特徴は、基本無料ゲーでありながら「ガチャ」がないこと。
 課金は、時短や拡張系のみとなっています。

 スマホゲーやブラウザゲーでガチャが無いのは、かなりの希少種。僕の知っている範囲では、艦これが有料ガチャがないぐらいでしょうか。

 儲かるガチャをあえて外してきたのは、開発側の「重課金ゲームにはしませんよ」という、ゲーマーへのメッセージなのかもしれません。

 ま、穿った見方をすれば、「スマホゲームには興味があるけど、課金ゲーは嫌い」という層を取りに来ただけかもしれませんがw ほとんどのゲームに有料ガチャが組みこまれているいまなら、けっこう集めやすいと思うんですよねぇ。
 それで儲かるのかどうかは分かりませんが。



 さて、ゲームそのものの基本的なシステムは、ガチャこそないものの、従来型のスマホゲームを踏襲しています。
 キャラを集めて、素材を集めて、合成して強化して、ステージをクリアしていく。
 この流れは変わらない。

 そこでウリとなるのがメインとなる戦闘部分です。
 本作では日本では馴染みの薄いRTS型のバトルシステムを採用しています。
 RTSっていうのは、「リアルタイムストラテジー」の略で、リアルタイムで動く多数のキャラを操って戦うゲーム。
 日本だとまるで人気がありませんが、海外ではなかなかの有力ジャンルです。

 さて、RTSとして本作を見た場合、ぶっちゃけ

 超絶ヌルゲーです。

 PCゲーのRTSのチュートリアルより簡単なレベル。
 なんといっても、戦闘中のキャラを一切操作できないというのが強力です。

 本作での戦闘は「マップを見て作戦を考えてキャラを配置。キャラはAIで動き戦闘はほぼ自動」となっています。
 戦闘中にプレーヤーが介入できるのは「増援の投入」と必殺ワザの発動タイミングぐらい。

 RTS好きからすると、かなり物足りないのですが、逆に、RTSを「ジャンルがまったく広まっていない日本」で、スマホゲーというライトなプラットホームで成功させるには、これぐらい思い切った方がいいのかも。

 キャラを配置するだけとは書きましたが、その「置く」という行為は、それなりに奥深くなっています。
 ステージに配置された防御施設の場所と特性を考え、それに適したキャラクターをタイミング良く投入していく必要があり、従来のスマホゲームと比べれば「考える要素」は大幅にアップしています。


 リトルノアに対する「現時点での」評価を下すなら、個人的に戦闘部分がヌルすぎることもあり、少々退屈と言わざるを得ません。
 ただ、「もう少しこなれてきたらおもしろくなりそう」という匂いがけっこう漂っているのも事実。
 少なくとも、雨後のタケノコのように乱立した類似ゲー群とは、一線を画した仕上がりなのは間違いありません。
 良質なスマホゲームを探している人は、とりあえずチェックしておくとよいのではないでしょうか。
 


 さて、ちょっと以下、少々批判というかネガティブな戯れ言をつらつらと。

 本作で「ガチャがない」のはすでに書きました。
 僕はガチャ全否定派なんですが、同時に「ガチャは楽しい」とも思います。
 回して強力なキャラ出たら嬉しいし脳汁でるもんw

 で、従来のスマホの面白さのひとつに「ガチャ」があるのは間違いないと思うんです。
 ちょっとぐらいゲーム部分がつまらなくても、魅力的なキャラのガチャを用意すれば、それだけでそこそこ売れちゃうぐらいには、麻薬的な仕組みでしょう。
 ゲーム要素なしのトレーディングカードだけで成り立つぐらいですからね。

 さて、リトルノアではそんなガチャシステムをごっそり切り捨てました。

 ガチャ嫌いの僕としては、それだけで応援したくなるところですが、そのせいで「ゲームのおもしろさ」って面では、自らハードルを上げているわけです。

 現時点で、リトルノアを「退屈」と感じている僕としては、ガチャを捨てたリトルノアが、ゲームのカタルシスや満足感をどこで生みだしているのか? という点を疑問に感じずにはいられません。

 リトルノアがガチャという手段を選ばなかったことは、個人的には大変喜ばしい。
 ただ、それと「ゲームとしておもしろいか?」は別問題。

 コンシューマーゲームでは、「難しいステージをクリアした」とか、「キャラクターのレベルが上がって強くなった」といった方法でカタルシスを演出しています。
 しかし、この手のカタルシスを「基本無料」のゲームで得るのはとても難しい。
 少しでも長く遊んでもらわないといけないスマホの無料ゲーの場合、コンシューマーゲームほどカタルシスを安売りすることができません。
 さらに、1回のプレイ時間をあまり長くできないという縛りもあります。

 つまり、ガチでゲームを作った場合、スマホゲームのほうがコンシューマーゲームよりも、人を満足させることは難しいんです。

 もっと言ってしまえば、今のスマホゲームのビジネスモデルは、おもしろい作品を作るのにはあまり向いていないと思います。

 ただ、そういうモデルじゃないと商売が成り立たないという現実もあります。
 だから、ゲーム内課金そのものを全否定する気はありません。
 要は、ゲームとしてのおもしろさとお金の払わせ方を、スマートに組み合わせて欲しいんです。

 ガチャを捨て、より「楽しませること」で勝負することを選んだリトルノアには、ぜひそのテーマに対する答えになって欲しいなぁと、オールドタイプのゲームファンとして切に願っています。


 個人的には、なんでもいいので、もう少し「達成感」が得られるポイントを増やして欲しいですねぇ…
 キャラ育成部分をもっとシンプルにして、もっとてっとり早く戦力を拡張できるようにし、戦闘部分や、施設の拡張部分で課金したほうがいいような。

 なんにせよ。リトルノアってキャラゲー比重がそれほど高くないので、今のような「育成部分をクソ面倒にすることでコンテンツ消費を抑えたり課金を促したりする」のは向いてないと思います。

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[ 2015/02/19 23:32 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(4)


RTSってリアルタイムストラテジーじゃないです?
[ 2015/02/20 11:01 ] [ 編集 ]

あ…
なんでこんな間違いしたんだろう…。

おっしゃるとおりです。ご指摘ありがとうございます。
修正しました。
[ 2015/02/21 14:53 ] [ 編集 ]

興味深い記事をありがとうございます。
自分の中でスマホゲームに対してモヤモヤしていたところが、少し晴れたような気がしました。
[ 2015/02/23 07:57 ] [ 編集 ]

ゲーム業界が不景気になって、ビジネスモデルが大幅に変化していく中、「おもしろいゲームをどう作るか」の過渡期なのかもしれませんね。

まぁ楽しいゲームさえ遊べれば、コンシューマーだろうがスマホだろうが、なんでもよいのですが。
[ 2015/02/25 12:06 ] [ 編集 ]

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