今、遊んでも名作。2010年発売「タクティクスオウガ」の良いとこ悪いとこ 

 最近、CSのゲームはVitaで遊ぶことが多いです。
 据置はかれこれ半年ぐらいは起動していないような…orz

 で、ここ1ヶ月ぐらいのマイブームが「タクティクスオウガ 運命の輪」です。
 もともとはFE ifのシナリオがアレだったので口直しに…とおもって、所有していたPSP用をUMDパス使ってVitaでプレイ可能にしたもの。
 最初は「1ルートをクリアすればいいか」ぐらいに思っていたのですが、気がついたら3ルート全部クリアして、禁呪用の砦を6つとも攻略し、死者の迷宮に突っこんだらクレシダさんの歴史が変わっててニバスイベントが発動せず、仕方ないのでクレシダさん救出イベントをW.O.R.L.Dでリプレイしたら、ガルガスタン人のカオスフレームが足りなくなってて仲間にならず、今からCF上げのため同士討ちをさせまくるところです。

 何やってんだろう俺…。

 で、せっかく1ヶ月も遊んだので、運命の輪のポジティブ&ネガティブなところをピックアップしてみます。

ポジティブ
・ボリュームが凄くて、クリア後のやりこみ要素が多い。
 SFC時代にやりこみの代名詞ともなった100層ダンジョン「死者の迷宮」はもちろん、その他にも新規のやりこみ用フィールドやクリア後にプレイできる後日談イベントなどがいくつもあります。
 SRPGの場合「育てたキャラを活躍させる場」があると楽しさ倍増なワケで、噛めば噛むほど楽しめるステキ仕様となっております。

・戦闘に出撃できるキャラ数が多い。
 1回の戦闘で最大12体まで出撃できます。
 出撃数1ケタも珍しくないSRPGとしてはなかなか多め。
 多数のキャラを育てるSRPGの場合、出撃できるキャラ数が多い方が育て甲斐があって好きです。

・クラスが多い
 かなり多いです。数えようと思ったけどめんどくさくなってヤメるぐらい。
 クラスごとの個性がものすごくあるわけではなく、中には似たようなクラスもあるのですが、それでもクラスの種類が多いとキャラ育成や出撃編成にバリエーションができて飽きにくいです。

・やりこみ向けレア装備が多い
 クリア後向けの強力な装備が数多く用意されてます。やりこみモチベさらにアップ。

・メインシナリオがマルチシナリオ
 メインのシナリオが自分の選択によって分岐します。
 マルチシナリオの利点って、一番大きいのは「いろんな物語を用意することで、誰もが納得しやすくなる」ってことだと思うんです。
 とくに運命の輪のマルチは、主人公の行動原理を選択できるため、多くの人が共感しやすいのではないでしょうか。
 軸となるシナリオが1本あれば、それを「正史」扱いして、それ以外はif物として遊べますしね。


ネガティブ
・レベル上げシステムがウンコ

 大事だから強調。
 運命の輪最大にして唯一と言ってもいいのが、コレです。
 詳しい説明は長くなるので省きますが、問題点は

「レベルキャップがあるので、稼げる経験値に上限がある」
「育て方を間違えると、そのキャラクターのステータスをカンストできない」
「稼げる経験値に上限があり巻戻しも不可。ゆえに間違えると取り返しがつかない」
「一方、ステカンストすると強すぎて1人で無双できる」

 最強キャラを作ろうとすとレベル上げにかなり制限が掛かり、一方で、最強キャラにすると強さがハンパなさすぎてゲームが崩壊する。

 「最強キャラとか作らなきゃいいじゃん」
 となるのでしょうが、そこは「取り返しがつかない」部分が精神的プレッシャーになってそう簡単には割り切れないw
 一方で、最強キャラでバランスブレイク問題は「自分で強さを調整する」しかなく、ここでも変なリミッターが働いてしまいます。

 育て直し可能にして、最強の天井をもう少し低くしてくれればなぁ…というのが正直な感想です。どちらも、比較的簡単に実装できそうなだけになおさら。
 育てゲーで、育てる部分に縛りが多すぎるのはかなり残念でしたorz


 全体的に見れば、じっくり遊べるSRPGといって間違いないです。
 覚醒系FEシリーズほどキャラクターにフォーカスしていませんが、その分、戦記的な雰囲気や部隊を育成・編成している気分は味わえるかと。
 あと、クリア後のやりこみも「強いキャラで装備探しができる」というハクスラ的な要素があってよい感じ。

 数年前のタイトルですが、ぶっちゃけ携帯機のゲームとか数年前からたいしたビジュアル的技術革新は進んでいないので、古くささを感じることは少ないはずです。
 と、いうわけで「じっくり楽しめるS-RPGを探している」という方にオススメしたい1本です。

 十弐神将クリアしたらFFTか暁をやろう。
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[ 2015/11/12 09:51 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)


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