「Diablo3」のパッチ2.4から1週間。DHのビルドをチェックしてみた 

 Diablo3の大型パッチ「2.4」が1/13に当たってから、かれこれ2週間経過。
 DHでちょいちょい遊んでまして、とりあえずマロでGR64をソロでクリア。
 65は死なないけど火力が足りずに失敗中。

 そこで、メインのDemon Hunterの所感なんぞを。
 

 DHのセットというと、2.3のときはナタとマルチの2強でしたが、そこに大幅に強化されたマロセットが割って入ってきました。
 リーダーボードの上位には3セットどれもが入っているので、他のクラスと比べると選択の幅はあるほうかと。

 2.4で一番のトピックは、1H CROSSBOWのDAWNの効果が「Vengenceのクールダウン65%カット」になったこと。
 これにより、CDRを33%ほど稼げば「常時Vengence」が可能となりました。
 DHだと、どのセットで攻めるにしても「常時Vengence」が基本になると思われます。

 ただ、強化はされていますが、基本的な使用感は大幅な変化はありません。
 2.4のDHは、セットの強化とセット間のバランス調整がメイン。新しい経験みたいのを期待すると肩すかしを食らうと思います。

 では、以下個別にチェック。

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Embodiment of the Marauder マロ
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 マルチやクラスターなどの攻撃力が、Sentryを一基だすごとに600%アップ(以前は100%アップ)。
 Sentry+2の矢筒とEngenneringを付けて、Sentryが5個出せるので3000%アップがお手軽に実現できます。。

 あとはクラスターをぶっ放してればOKです。

 クラスターのRuneはLfB、Malestrom、SSあたりでしょうか。
 破壊力ならLfBですがMalestromやSSによるクラウドコントロールもかなり効果的。
 僕はMalestormでやってます。

キー装備。
・MANTICORE クラスターのコスト減
・BOMBERDIER'S RUCKASCK SENTRY上限+2

スキル
・CRUSTER ARROW
・SENTRY
・VENGENCE
・COMPANION
・プライマリ
・防御系(SSとかVault)

・Custom Engineerging

 アクティブスキルはほぼ確定ですが、装備とパッシブの方は比較的自由度が高いので、GR50代ぐらいまでは手持ちに合わせて調整していけると思います。


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Natalya's Vengeance ナタ
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 基本的な方向性は2.3と同じ。
 Strafeでブン回りながら、ひたすらRoVをぶっぱします。

 2.4での変更点は、
・攻撃1ヒットあたりのRoVのクールダウンが2秒→4秒。
・RoV発射後のダメージ減少効果及び持続時間が強化。
 あたりで、軽い調整にとどまりました。


キー装備
・CRUSHING RAIN RoV発射ごとに4000%の単発攻撃追加。メイン攻撃。
・Nata弓とDawnの2本持ち。
・MANTLE OF CHANELING Strafe中のダメージ増/被ダメ減。

スキル
・Rain of Vengence
・Strafe
・Vengence
・プライマリ
・防御系

 装備はSet以外の必須&オーバーパワーな装備が多いのでガチガチになりやすいかも。
 KANAIでちょっと遊べるかもなーぐらい?
 スキルはある程度融通が利くので、ここで色を出してみるのも面白そうです。
 FoKが手堅そうですが、Bola弓で敵をまとめて4000%CRUSH決める人も多い模様。


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Unhallowed Essence 通称UE
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 やったことないから分からないww
 Yang弓のAIが落ちませんorz

 2.4からの変更はザックリ言うと
・リソース生成強化。
・ダメージ強化
 なので、使用感は2.3と変わらないと思われ。

キー装備
 YANG'S RECURVE ヤン弓。マルチショット速度50%アップ。
 DEADMAN'S LEGACY マルチショットが2回ヒットする。

スキル
・Multishot
・Vengence
・防御系
・プライマリ

 ヤン弓さえあれば、他の要求は高くないです。
 火力をマルチに頼る関係上、Hatredを大量に消費します。そのため装備やパッシブによるコスト管理が重要。


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The Shadow's Mantle
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 近接ビルド。
 やってないので分かりませんが、セット効果やスキル倍率を見る限り、他の3つよりは弱そう。でも楽しそう。


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 マロとUEは遠距離攻撃によるレンジクラスっぽいスタイル。
 Shadowは暗殺者っぽい近接スタイル。
 ナタはちょっと特殊なスタイルとなります。

 お手軽さでいうと、マロとマルチが圧倒的。しかも強い。
 マロかマルチのどっちを使うかは、クラスターとマルチショットのどっちが好きかで選んじゃえばいいんじゃないですかねぇ…。

 ナタはマニア向け。シャドウは趣味セットかとw
 
 まぁ、どのスタイルでも強さのカギとなるのは武器なので、
「強い武器を拾ったら、それに合わせたセットを使う」
 のが手っ取り早いと思います。
 ナタクロスならナタ、ヤン弓ならUE、マンティコアならマロ。
 KRIDERのAI超級とか拾うと泣けるよなぁ…。EA復権しねーかなー…。





【オマケのDiablo3批評】

 しかし、2.4をやってみてつくづく思いましたが、Diablo3ってホントに「考えさせないハクスラ」ですよねぇ…。

 キャラクター固有の成長要素はほぼ無いので悩むことなし。
 ビルドは基本的にクラスごとに数パターンなので悩むことなし。
 装備はセットのAIとればよいので悩むことなし。
 敵は適当にランダムで出てくるので対策で悩むことなし。

 それに加えてゲーム中で他の人の装備やスキルの詳細をさくっと確認できるオマケ付き。
 自分で「強い組み合わせはどれかなー」って悩むところを徹底的にスポイルしています。

 まぁ「見なけりゃいいじゃん」と言われればそれまでですが、目の前にぶら下げられたらみちゃいますよねw
 ネットで検索してフォーラムをつぶさにチェックするのと、ゲーム内でクリック一発で得られる情報では、アクセスの重みがまるで違う。

 まぁ「悩む」っていうのは、ゲームにハマる部分では大切ですが、カジュアルに楽しむには邪魔だったりもするワケですよ。

 そう考えると、ブリザードとしては、Diabloというブランドで「手強いハクスラ」というイメージをキープしつつ、カジュアル層がサクっとプレイしてくれることを狙ってるんだろうなぁと。

 結局、その試みはあまりうまくいってなくて「手強いハクスラ」は欲しい人はPoEとかに流れちゃったワケですが。
 それでも、そこそこ手強くて、かつカジュアル層でもたっぷり咀嚼できるだけの物量は用意してあるって面で、本格的ハクスラのエントリータイトルとしては、すばらしい役目を果たしている気がします。

 ここまで考えさせないシステムであるにも関わらず、装備やプレイ感覚だけで、ここまでユーザーを引っ張れるのはスゴイなぁと思います。マジで。
 悩めないことに不満を感じたなら、DiabloヤメてPoEとかGrimDawnとかに流れちゃえばいいんですしね。


 ただ、悩まないようにした結果、拾う装備だけでアップデートしてるもんだから、猛烈なパワーインフレに陥ってるんですよねぇ…。
 この先どうなるのかちょっと不安。
 どっかで倍々ゲームのセットベースビルドじゃなくて、スキルベースの組み合わせビルドに移行させないと煮詰まりそう…だけど無理だろうなぁw
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[ 2016/01/28 22:15 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(0)


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