LoLを始めた(その2)。超ストレスに耐えながら、勝利の快感を掴むゲーム 

 
LoLをはじめて感じたこと&これから始めようとする人への、個人的な紹介その2。
(その1はコチラ

 今回は「ゲーム的な面から見るLoL解説」的な話。
 まだ始めて1ヶ月ぐらいなので、本格的に遊んでいる人からするとズレたことを言っているかもしれませんが…。
 あくまで、「初心者視点の感想」として参考にして頂ければと思います。

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・アクション性は低くはないが、猛烈に高いワケでもない。
 RTSと比べると、ミクロ的な意味での難度は大幅に下です。
 ある程度の操作テクニックは必要ですが、動かすキャラは1体だけですし、技はキャラごとに4つしかなく、それもボタン1発で発動するしで、操作難度はそれほど高くないです。
 そういった意味では、選ばれた勇者でなくても、プレイしやすいと言えるかもしれません。


・状況判断と決断が重要となる戦略戦
 勝利条件は「敵本拠地の破壊」のみで、Kill数や拠点確保数、モンスター撃破数といった、それ以外の要素は一切考慮されません。
 敵を殺すのは、有利な条件を作るためには重要ですが、それが目的ではないため、まったく敵を殺さなくても勝つことはできるし、味方の方がハデに死んでいても、最後に敵の本拠地を壊しさえすれば勝ちとなります

 そこで重要になるのは、目の前のバトルを勝つというその場その場での場面対処能力よりも、ゲームの進行状況全体を把握しつつ、どこでなにをすればよいのかを的確に判断する能力です。

 LoLのバトルフィールドはかなり広く、またいくつもの要素が詰め込まれているため、そういった部分での駆け引きが多彩で、対戦ゲームならではの「人と人の読みあい」を存分に堪能できます。


・調べて覚えないといけないことが非常に多い
 LoLは、ルール自体はシンプルですが、一方で覚えるべきことが非常に多い。
 やっかいなのは「基本的な戦い方の作法」みたいなものが、既存プレーヤーの間で共有されているため、初心者はまず「作法」を覚えなければいけません。
 しかも、その作法はマニュアルやチュートリアルで説明されるわけではないので、自力で情報を収集する必要があります。

 他にも、100人を越えるキャラクターとその能力、キャラクターごとの装備品のチョイスなども、自力で調べないと厳しいです。

 総じて、「自分でいろいろ調べたい人」にとっては、遊びがいのあるゲームですが、そういったことが煩わしい人にはまったく向いてません。


・試合が長い
 1試合最短20分。通常30分~40分。長ければもっといきます。
 正直長すぎます。「空いてる時間にちょっと遊ぶか」とかムリです。


・5v5のチーム戦で、一人当たりの責任が重い
 ゲームは5v5のチーム戦です。
 チームが少人数なため、一人当たりの責任が重く、「へたくそな一人のために負ける」ことがしばしばあります。
 もちろん、一人がヘタクソでも、残りの4人がうまければカバーして勝てることもあります。


・チームメイクにやや難がある
 LoLのマッチングはプレーヤーの力量を考えて、チームの実力が平均的になるように行われます。
 とはいえ「実力が同じ人同士で戦う」とはなりません。実際のゲームでは、は弱い人と強い人が組み「チームの総合力」が同じになるように調整されます。
 結果としてうまい人とへたな人が同じチームとなり、お互いに不満がたまりやすいです。
 ウマい人からすると「このヘタクソが」、へたな人からすると「初心者ここに入れんなよww」的な。

 個人的には、けっこう大きな不満点なのですが、こればっかりはオンライン多人数対戦の場合はやむを得ないんだよなぁ…
 ココについては、我慢するかオンライン協力ゲーム自体はヤメるかのどちらかしかない気がします。
 

・勝敗への影響度が、自分の力以外のものによる割合が高い
 5v5というチーム戦なので、一人がどんなにうまくても、チームの総合力が低ければ負けます。チーム制のスポーツと一緒ですね。

 これが知り合い同士のチームなら、味方に足を引っぱられても、たいして気にはならないでしょうが、見知らぬ人とのチームで、自分以外が原因で負けたと感じられると、なかなかストレスがたまります。とくに連敗中なんかだとorz
 トータルで考えれば「自分のせいで負けた」こともあるでしょうから、お互い様ですけど、なかなかそう簡単には割り切れませんしね…。


・「ゲームシステム」以外の部分でストレスがたまりやすい
 LoLは長い時間をかけて勝ち負けを競うゲームなため、勝敗への拘りが短時間のゲームより出やすいです。
 したがって、まず「負ける」ことに対するストレスが大きい。
 さらに、敗北の原因となる「自分以外の原因による敗北」「味方の足を引っぱるプレーヤー」への許容量が低くなり、プレーヤーに対するストレスも抱きやすいと思います。
 同時に、自分が足を引っぱったときの自己嫌悪的なストレスも小さくないです。


・競技性が高く、「勝利」による満足度が高い
 ストレスが高いのに何故遊ぶのか? と言われると、それを越えた満足感が得られるからでしょう。
 LoLはランダム要素がほとんどなく、ルールできっりち縛られているゲームなため、勝つためには理知的かつストイックにプレイする必要があります。
 まさに「競技性が高い」というヤツです。

 そのため、カジュアルな対戦ゲームと比べると、勝利で得られる快感が圧倒的に大きいです。


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 まとめますと…実力差があるチームをしょっちゅう組まされて、うまくいかないストレスにさらされながら、勝利の快感を掴むゲームって感じです。

 勝負にこだわったスポーツと一緒ですね。
 勝ちたいから、へたな味方に文句も言いたくなるし、うまくいかなければストレスたまる。
 けど勝ったときは遊びのときより全然嬉しい、みたいな。

 なので、「ゲーム」としては、けっこう遊ぶ人を選ぶんじゃないかなぁ…。
 最近は「ストレスためながらゲームする」って忌避される傾向がありますし。

 攻略しがいはあるし、経験を積めばうまくったことを実感しやすいので、そういうのが好きな人にはピッタリだと思いますが。

 しかし、こんなマニアゲーが同時接続300万人とか、海外のゲーマーってどんだけコアなんだよw って気もしますね。
 それとも、これをカジュアル層がプレイしてんのかな…ちょっと想像しづらいけどw



【おまけ:お気楽モードが欲しい】

 個人的に、LoLに対して望むのは、マッチングの細分化というか「勝負に拘る上手な人とは、チームを組まないですむシステムにして欲しい」こと。

 真っ先に浮かぶのは「ゲームモード」の細分化でしょうか。
 現状、通常のゲームモードだと「ノーマル」と「ランク」しかありません。(さくっと集団戦を楽しむARAMというモードもありますが、それはちょっと置いといて)
 ランクは「超ガチな人が集まるモード」で、ノーマルは「そこはかとなく真剣もしくはエンジョイ勢が占めるモード」となっております。

 超ガチな人はランクに行けばいいので問題ないのですが、「ランクやるほどガチじゃないけど勝負には拘りたい層」と、「遊びなんだから勝ち負けよりも楽しさ重視で遊びたい層」が、まとめて「ノーマル」に突っこまれているのが、ちょっぴり大変。

 エンジョイ勢向けな、お気楽モードがあってもいいような気はします。
 今だとヘタクソなキャラの練習とかやりにくいですからね…。

 まぁ、それやっちゃうと人の分散による過疎化って問題が立ちはだかりそうですがw
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[ 2016/10/13 16:27 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)


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