RPGの入力システムについて:理想の「コマンド式」を考える_その1 

 僕はとても天邪鬼な人なので「コマンド式とか時代遅れだよね。ツマンナーイ」とか言われちゃうと、ついつい言い返したくなってしまいます。とはいえそんなもんは人それぞれな部分なのであまりに強く言うのもいかがなモノかと。
 そんなワケで自分的に「こんなコマンド式っていいよね!」を考えてみました。


 まずコマンド式について、ざっと考えてみます。
 最近よく見かけるコマンド式への意見は「古臭くてかったるい」という意見。海外サイトなんかでしばしば見受けられるコメントです。
 実際、海外のRPGでコマンド式のものってほとんど見かけません。頑張って思い出そうとしましたが、まったく浮かんでこず、それこそWizardryとかUltimaとかBird's Taleといった前世紀のクラシカルなタイトルしか挙げられません。
 DiabloとかNever Winter NitghsとかDungeon Siegeといったエポックメイキングな作品は軒並みリアルタイム系ですし。


 一方の日本はどうかというと、確かにコマンド式が優勢。ドラクエをはじめ多くの人気タイトルがコマンド式を採用しています。
 ただリアルタイムとコマンド式を組み合わせたテイルズ、FFのATBなんて例もあり、さらにはスターオーシャンやPSOといったリアルタイムバトルタイトルもあり、リアルタイム式も徐々に広まってきているとはおもいます。
 あと、アクション色が強くなると日本ではアクションゲー扱いになるってのもあるかもしれません。ゼルダとか聖剣って「RPG」とはちょっと違う感じするし。
 
 他ではネトゲがほとんどがリアルタイム式ですね。
 コマンド式だと複数ユーザーの時間共有が難しいって問題が大きいとせいだと思います。ただリアルタイム式といってもアクションゲームなみの操作を求められるものから、時間のみリアルタイムで進み戦闘方法自体はコマンドを選ぶだけ、というスタイルまで千差万別です。ただどちらにせよ「時間はリアルタイム」なので、純然たるコマンド式よりは素早い状況判断が必要になります。

250_px250_01.jpg
※RPG=コマンド式に大きな影響を与えたドラクエ。
今でも戦闘時のコマンド入力システムには、
基本的な部分では大きな変化がないですから、
そりゃ「古くさい」と言われても仕方ないかも。
古い=つまらない、ではないですが。


 で、海外ではコマンド式はJRPGばかりで、最近はJRPGの新作がほとんど出ないことから「コマンド式は古くて退屈」って意見があるのでしょうが、ホントにそうなんでしょうか?

 たしかにリアルタイム式は臨場感がありますし、戦闘の緊迫感という意味ではコマンド式を上回ります。戦闘内容も毎回変化が出やすいので飽きにくいという側面もあるでしょう。しかし欠点も少なくありません。
 ちょっと羅列してみましょう。


・多彩な技や魔法を使い分けるのが難しい。
 リアルタイム式では即座に行動を決定しないといけないので、階層式なメニューが使えず、どうしても「ボタン一発」でアクションが起こせるようにしなければいけません。PCであればファンクションキーやショートカットキーに行動を割り当てることで多くの技を使用できますが、コンシューマーでは絶望的です。キーボード無しのFFXIやDiabloを想像すれば、どれほどムリくさいか分ると思います。


・複数キャラを操るのが難しい。
 リアルタイム式では自分キャラ一人を操作するのでいっぱいいっぱいになってしまうので、パーティ制のような「複数キャラを同時に操る」のがほぼムリです。したがってリアルタイム系のゲームでパーティシステムを使う場合、パーティメンバーはAI操作になることがほとんです。
 AIはある程度の行動指針を与えられるのでパーティメンバーとしては頼りになりますが、所詮はAI。「勝手に動いてくれるサポーター」であればいいですが、「緻密に計算した戦術を展開」するには向いていません。
 一人でガッツリ戦って英雄気分に浸りやすいのがリアルタイムだとすれば、一人で数人のキャラを操り、それぞれの特技を引き出しながら力を合わせて戦っていくことに醍醐味があるのがコマンド式と言えるでしょう。

 そう考えると「複数キャラをしっかり立てられるコマンド式」と言えるかもしれません。パーティならいろんなキャラをまとめて使えますから。
 例えばToVの戦闘システムは好きなんですが、味方が全てAI自動動作なせいで戦闘中は今ひとつ自分が操作している以外のキャラの活躍ぶりを楽しめないって不満がありましたし。
 キャラの魅力を重視する日本人と、あまり気にしない海外ゲーマー、そんな風に考えると流行のシステムの違いもしっくりくる気がします。


・じっくり考えて戦うことができない
 まぁリアルタイムなんだから当たり前ですね。「戦いでじっくり戦略を練るなんてリアルじゃない!」って意見もあるかもしれませんが、そりゃ遊ぶ方は現実の戦士でもなんでもないんだから、ベストな解を瞬時に導き出せなくて当たり前。じっくり戦略を練って、それがハマったときの喜びというのは、なかなか捨てがたい物があると思います。

 これら「リアルタイム式」の欠点は、裏を返せばコマンド式の長所でもあります。「いろんな技や魔法を自在に使えて」「複数キャラを役割分担させながら戦えて」「じっくりと戦略を練りながら勝利を目指す」という戦闘なら、コマンド式の良さが出てくるのではないでしょうか。(それが海外ウケするかどうかは分かりませんが…)


 長くなったんで続く。
 次はドラクエとかペルソナあたりの「コマンド式タイトル」を見ながら、長所と欠点を考えてみます。
 【RPGの入力システムについて:理想の「コマンド式」を考える_その2
関連記事
[ 2009/02/10 21:20 ] ゲームいろいろ | TB(0) | CM(13)


まぁそのシリーズの戦い方ですからね。崩したら別物になってしまうと思われw
ドラクエは嫌いじゃないけどやっぱマンネリ化してるんかねぇ。その点サガシリーズはうまく進化してきたと思うけど…

海外にしたら動きとかスピード感がなくてだるいんじゃない?自分が最近そっちよりな考えなだけですが^^;
[ 2009/02/07 12:41 ] [ 編集 ]

日本のゲームはシステムが複雑過ぎる。
欧米人はもっとシンプルシなゲーム好むんだよって
外人が言ってたような気がします。
[ 2009/02/07 13:02 ] [ 編集 ]

おっしゃる通りだと思いますよ。
コマンド式にはコマンド式の良さがあると思います。
自分はリアルタイムバトルよりコマンド式の方が好きです。
より戦略を重視した戦いが要求されるところがRPGの良さだと思います。
最近のアクション性の強いRPGはごり押しな戦闘が多くてあまり好きになれませんね~。
どんなに強敵でも連打ゲーになったりするし。
ずっと俺のターンが出来てしまうシステムの奴は考え物です。
それなら完全なアクションゲームでいいじゃんと思ったりもするし。
[ 2009/02/07 13:11 ] [ 編集 ]

それコマンド式にもいえるから
「たたかう」を連打だけしてればおわるゲームとか揶揄されてたのに
[ 2009/02/07 16:38 ] [ 編集 ]

  

海外だとキャラクターの強さよりもプレイヤー自身の強さ(上手さ)が重視されているというのも
リアルタイムが多い原因の一つじゃないですかね。
判断の早さ等のプレイヤースキルはコマンド式ではゲーム内では表現できないですし。
逆にコマンド式ならば攻略方法さえ知っていれば
プレイヤースキルを必要とせずに誰でもクリアできるという敷居の低さもメリットですね。

あとRPGに限らずいわゆる戦略シミュレーション?でも
向こうではTBSよりはRTSがたぶん人気な気がします。
[ 2009/02/07 17:21 ] [ 編集 ]

 

好きなのもあるから全否定するわけじゃないけど悪しき伝統だと思う
[ 2009/02/07 19:36 ] [ 編集 ]

FF12のガンビットは凄いシステムだったと思うんですが如何か
一人でFF11のパーティープレイが出来るってゆうw
あれこそリアルタイムとコマンド式の双方の長所を生かしたものではないでしょうかね

あのシステムでもう一本作ってほしいなぁ
[ 2009/02/07 19:52 ] [ 編集 ]

 

良い悪いじゃなくて、単に好みの問題だろ
ゲームとの相性もあるだろうけど
[ 2009/02/07 20:04 ] [ 編集 ]

自分はコマンドRPGの良さはやっぱりその戦闘スピードだと思います
アクションRPGなら敵を見つけてから近づいて攻撃するまでの一連の動作だけで5秒はかかりますが
これがコマンドRPGなら攻撃するまで早ければ1秒ですみます
この瞬間的な戦闘こそがコマンドRPG最大の魅力ではないでしょうか

・・・まぁ最近は糞長い攻撃モーションのせいで
アクションRPG以上に遅いというワケの分からないRPGも多いですが
[ 2009/02/07 21:34 ] [ 編集 ]

コマンド式のRPGの問題は、
個々のコマンド入力ではなくて
全体のゲームバランスですよね。

雑魚モンスターを倒して、レベルと金を稼ぐというのが
ルーチンワーク化して、だるくなりやすい。
それは時間を掛ければ誰でもクリア出来るって
難易度の低さにつながってるけど、
その一方、その時間を掛ければ誰でもクリア出来ることに甘えて、
作り手がゲームのルーチンワーク化や無闇な長大化に
目を瞑ってるような部分もあるよ。

まあ一方でアクションであれコマンドであれ
連打で勝てないRPGを難しいといって
クソゲー扱いしちゃうプレイヤーも少なくないわけだけど。
[ 2009/02/08 02:29 ] [ 編集 ]

コマンド式はキャラクターに自分を投影しづらいというか
一体感に欠けるから、俺が主人公だ的な欧米人の好みに
あわないんじゃないかな。
[ 2009/02/08 13:37 ] [ 編集 ]

リアルタイムが主体になったのは技術の向上も関係あるんじゃね?昔はそれこそコマンド式じゃないとRPGは難しかったろ。ただ今はコントローラーのボタンも増えたし、RPGでキャラが動くのはほぼ当たり前になってきているしな。

まぁ個人的にはRPGがやりたいって時に無駄に戦闘にアクションが入ってるとタルイ。テイルズとか特に一回の戦闘がタルイ。最初は楽しくても結局飽きて作業になるからなぁ。
同じようにアクションにRPGの成長要素なんかが入っててるのもかなりタルイ。
[ 2009/02/08 18:56 ] [ 編集 ]

コマンド式とアクション式の差は、
ゲーム全般のバランスの取り方にも影響しますよね。
例えばゲーム終盤のレベルアップしきった辺りどうなるか。
コマンド式だと、考えて特定のスキルを使い分けないと、連打じゃ倒せない敵を作りやすいけど、
アクション式だと、そこまでシビアにすると本当にアクションゲームになるから敵が少々トリッキーな動きの敵でもある程度力押しで何とかなったりして、結局単調になってきたり。
それぞれ長所はあると思うので、作り手が表現したいゲームに合わせて使い分けてもらえればいいんですけどね。
他の受けてるゲームのシステムだけまねしてっての続くのが一番良くないかな。
[ 2009/02/08 19:19 ] [ 編集 ]

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