Diablo3がパッチ2.3でさらに楽しく。ナタリーとCAを使ったDHのビルドを作ってみた 

 Diablo3に大型パッチがあたり、バージョン2.3となりました。
 今回の調整はおもにアイテムの入手方法に関するもの。この調整の結果、今まで以上にアイテムの入手手段の幅が広がりました。

 Diablo3というと、発売当初のクソ超絶難易度のせいで数多のプレーヤーの心を折って撤退させたという伝説の持ち主ですが、今のDiablo3は度重なるパッチを経て、非常にトレハンが楽しくなっている「別物ゲーム」となっています。

 発売当初にプレーして、あまりの難しさに逃げ出した人は、今こそ戻ってプレーすべき。
 現在のトレハンゲームとしては、最高峰の1本だと思います。


 で、パッチに合わせて、メインキャラのDH用のBuildをいろいろ弄ってみました。

 今までは、マロダー6セットを装備し、セントリーをバラまいてダメージ倍率を上げつつクラスターをぶっぱするビルドを使ってました。
 リソースコストリダクションを目一杯積むと同時に、パッシブはNight StalkerとBlood VengenceでHate回復を底上げ。
 さらにアクティブスキルでPreparationとコウモリを使ってHateを瞬間回復。

 これでかなりの頻度でCluster Arrowを撃ちまくることができました。
 マロ6セットとしてはありがちな感じでしょうか。


 さて、今回のパッチ2.3でKanai's Powerが導入されたため、装備の組み合わせパターンが飛躍的に増えました。
 で、今まで使っていたマロダー6セットから、ナタリー6セットに移行したので、その比較と感想を。
 なお、僕のPLは430ほど。GLは40代。武器は1Hナタで3400DPSぐらい。



・Embodiment of the Marauder(マロ) 6セット
 ちょい前までのDH定番セット。
 セントリーを1つ置くごとに攻撃力が100%アップ。装備とスキルで5個にして500%アップ。つまり5倍。

 僕は、クラスターアローを可能な限り撃ちまくるために、Hate回復を重視したビルドにしていました。
 パッシブでNight StalkerとBlood Vengence。さらにコウモリのアクティブとPreparationのHate回復。
 これでCAを10連射以上可能な感じ。1HなのでGenaratorでのHate回復も早く、CAをプライマリのような間隔で使っていけます。

 また、セントリーを5個置いていて、かつ本体と一緒にCAを撃ってくれるので、補助火力としてもバカにできません。
 ボス相手でも、本体が逃げている間でも、いい感じで削ってくれます。


・Natalya's Revenge(ナタ) 6セット
 前回のパッチで大幅強化された、Rain of Vengence(RoV)特化セット。
 RoVを撃つたびに攻撃力が5秒間400%アップ。

 ナタ使ったメタは、RoVを落としつつStrafeでグルグルするビルドなんですが、僕はStrafeあんま好きじゃないのでパス。
 そこで、2.3で追加された、プライマリの速度を30%アップする新レジェベルト「Hunter's Wrath」を使い、プライマリの連射でRoVのCDを解消、Strafeの代わりにCAをぶっぱするナタビルドに挑戦してみました。

 スキルと装備は以下となっています。(ブレーサーと矢筒は改善の余地ありorz)

nata_d3_01.jpg
nata_d3_02.jpg

 上記ビルドで「RoV発射→プライマリ連打でCD解消→CAぶっぱ→RoV再発射」のサイクルを5秒以内に回せます。

 キーとなる部分は以下2つ。

・ナタ5カ所:RoRGで6セット効果発動。
・Hunter's Wrath:プライマリの速度30%アップ。

 攻撃力ブーストで外せない必須装備は以下4つ。

・Focus/Restraintの指輪セット:攻撃力をおよそ2倍にする。
・マロ2カ所:ペット全種呼び出し。
・Crushing Rain:KANAIで付与。RoVに4000%のAoEを追加するベルト。
・Calamity:KANAIで付与。実質攻撃力20%アップ。


 最も優先すべきは指輪のFocusセット。
 プライマリとスペンダー(Hateを使う攻撃)の両方を使うと、攻撃力が2.25倍(1.5*1.5)になります。2倍とか反則過ぎ。
 UNITYとかSoJあたりより遙かに強力なので、ぜひ付けておきましょー。

 マロ2カ所のペット全召喚は、単純に壁としても便利ですし、アクティブで発動する効果のことも加味すれば抜群のパフォーマンス。
 RoRGが発動しているため、指輪を使って4セットにすることも考えましたが、Focusセットの破壊力には勝てないので断念。

 セット効果とFocus効果の乗ったCrushing Rainの4000%攻撃は破壊力絶大。
 それがノーコストで数秒に1回撃てるのだから凄まじい。
 こいつが発動すると、命中場所周辺から敵がゴソっと消えます。あまりにいきなり消えるので、最初は何が起こったか分からなかったほどですw



 ナタ6セットは、5秒ごとにRoVを撃ちつつプライマリとCAで攻撃しないといけないため、操作は少々忙しくなります。が、マロ6セットよりは確実に強くなりました。

 攻撃力の上昇はもちろん、意外な効果を発揮したのがRoVによる足止め効果。
 敵の動きを止めようとしたときに、セントリーのPolarでチルをバラ撒くぐらいしか手が無いマロセットに対し、ナタはRoVでノックバック(Fire)かフリー(Cold)を付与できます。
 この2つはほぼ完全に敵の動きをシャットアウトするため、非常に強力。
 氷RoVなら、敵ボスをフリーズでハメ殺すことも可能なほどです。

 あと、ナタにはダメージ30%カット効果もあって、これも強い。
 生存能力があがって大胆に行動できるようになるため、攻撃にもリズムが生まれてきて殲滅速度の上昇につながります。
[ 2015/08/31 22:33 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

赤ずきんな美少女の復讐劇。「Woolfe - The Red Hood Diaries」が美しい【レビュー】 

 Woolfe - The Red Hood Diaries

 赤ずきんの少女の復讐物語なアクションゲーム。
 海外の小さなスタジオが製作したタイトルで、現在、Steamで1000円ほどで発売中
 英語ゲーですが、日本語にも対応しています。

 タイトルの「Red Hood」とは、日本語で言うと「赤ずきん」なんですが、童話の赤ずきんとは関係なさげ。
 「主役の女の子が赤ずきんかぶってる」というダケです。

 世界感は「ダークファンタジー」にちょっぴりスチームパンクを足したような雰囲気。
 敵がゼンマイ仕掛けのオートマトンだったり看板にネオンが付いていたりと、好きな人にはたまらない作り。
 「アリス:マッドネスリターン」が比較的似ていますが、あそこまで前衛的ではなく、正統的なアートワークになっています。


▲リリーストレーラーその1。


▲リリーストレーラーその2。1と使っているシーンが微妙に違う。


 さて、気になるゲーム内容ですが…ぶっちゃけると「ありふれたジャンプゲー」w
 「クソゲー」というほどではありませんが、例えばマリオやソニックなどの名作ジャンプゲーはもちろん、フルプライスの類似タイトルと比べても、デキが良い方ではありません。

 その理由は、ジャンプゲーの命であるステージデザインの作り込みがどうにも大ざっぱなところにありそう。

 プレイしていても、オブジェクトをざっくりと配置している感が否めず、1つ1つの行為が決まった瞬間の「気持ちよさ」が、あまり磨かれていません。
 マリオの醍醐味は連続でやって来る小気味よいカタルシスだと思うんですが、Woolfeはダラダラっとステージを進んでしまうのです。

 とはいえ、節目節目に難度が高めの仕掛けや、ボス戦などのアクセントシーンが入っているため、ある程度のメリハリは付いています。
 そこが「クソゲーというほどではない」由縁でしょうか。

 難易度はほどほどなので、この手のゲームが好きな人なら、とくに苦労することはないかと。
 「初見殺しの死んで覚えろポイント」もほどほどに用意されていますが、リスタートポイントがマメに用意されている安心の親切設計。旧世代マリオ信者からすればヌルゲーすぎること間違いなしです。

 あと、でっかい斧を使ったバトルアクションも用意されているのですが、戦闘シーンの数はかなり少なめ。
 戦闘モーションのテンポやアタリ判定が甘く、「ジャンプアクションゲームのアクセント」の域を出ていません。
 ただ、エネルギーをためてぶっ放す必殺ワザが強力だったので、まとめて倒していくのは楽しかったです。



 と、アクションゲームとしては凡ゲーなのですが、本作の魅力はゲーム部分じゃなくてビジュアルにあり。
 そう、このゲームは良い意味で「雰囲気ゲー」なんです。

 とくに注目したいのが、ステージのアートワークの美しさ。
 全体的な構図やディレクションからディテールの作り込みまで、とても良いデキです。
 ゲームそっちのけで、ステージの出来具合を眺めているだけでも楽しめました。

 ちなみに、似たタイプのゲームに「アリス:マッドネスリターンズ」があります。
 あちらもこちらもメリハリに欠けるジャンプゲーではありますが、、ぶっちゃけると「Woolfe」のほうが退屈。
 アリスのシステムを単純にしてレベルデザインをざっくりにしたモノ…と思えばいいかもしれないorz

 ただ、アリスは大手のフルプライスゲー、Woolfeはインディーの1000円ゲーなので、比べるのが無茶って気も。
 どちらにしても、アリスを「退屈」を思わずに「綺麗」と思えた人なら、本作も楽しめる素養アリな気がします。



 本作を一言でまとめると「数時間で終わる、アートワーク重視の雰囲気アクションゲーム」

 価格は980円と格安ですが、数時間程度でクリア可能で、ゲームシステムも特筆すべき点はほとんどありません。
 ゆえに純粋に「アクションゲームを楽しみたい」人にはオススメできません。
 ダメゲーではありませんが、1000円使うならもっと費用対効果の優れた使い方が見つけられると思われ。

 逆に「1000円でオンリーワンなファンタジーアートを楽しめるなら全然OK!」な人なら、ぜひチェックして欲しいところ。
 PV見て「お、おもしろそう」と思ったのなら、その期待をそのまま受け止めてくれるはずです。

 「1000円のゲーム」としてではなく「1000円のインタラクティブアート」として評価したい1本です。


 ちなみに、世間の評価は賛否両論なので、Steamで購入するときはユーザーレビューをチェックしてみるのもオススメです。
[ 2015/08/03 21:42 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

「ファイアーエムブレムif 」暗夜王国編クリア。シナリオが好みに合わず… 

 ファイアーエムブレムif終了しました。暗夜編ハード。

 というわけでレビューです。
 今回は、シナリオが合わなかったためネガティブな評価となっております。
 批判的なレビューを見たくない方は、読み進めないことを強く推薦です。

 あと、豪快なネタバレはしていませんが、シナリオの内容を匂わせるようなことも書いていますので、ご了承下さい。
 以下、ハデに改行。




















[ 2015/06/30 22:54 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(8)

『ゼノブレイドX』を始めてみた。『ゼノブレイド』とは別モノな新作RPG 

 ゼノブレイドXを始めてみました。
 10時間ぐらい遊んだので、ファーストインプレッション。

 まず褒める。

 ざっくりいうと、MMORPG風の、和風SF箱庭ゲーム。
 SFベースの箱庭モノは少ないので、それだけで希少価値大。ロボットなんかも出てくるらしく、(まだ使えない)そいつでオープンワールドを自在に闊歩できちゃうのも、好きな人にはたまらないかも。

 また「未知の世界を探検する楽しさ」にもフォーカスしていて、さまざまなモノを「見つけだす楽しさ」をゲームシステムに落とし込んでいるのも特徴。
 海外の「投げっぱなし箱庭RPG」と比べると、ゲーム的な要素ははるかに充実しています。
 「箱庭探索も楽しいけど、自由度が高すぎると遊びにくい。もう少しモチベーションをかき立てるものが欲しい」なんて人には、かなり向いていると思われ。

 「日本人の感覚で製作され、システムからビジュアルまで日本人の嗜好に合うように作られた箱庭モノ」っていうだけで、なかなかの価値があると思います。


 で、ここからは『ゼノブレイドX』を『ゼノブレイド』の続編として見た場合の感想。
 ややネガ気味なので、ゼノブレイドXを貶されると我慢できない人は見ないことを強くオススメします。

 ハデに改行。そして折り込み。








[ 2015/05/13 13:47 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(4)

街作りシミュレーター「CITIES SKYLINES」が楽しすぎてヤバい 



 最近ハマっているゲームがコチラ。

 CITIES SKYLINES

 PC用の都市作りゲームです。SIMSITYに代表されるアレです。
 ひさびさに「時間を忘れて」プレイ中。

 「30分だけマイシティを拡張すっかなー」と起動して、気がつくと3、4時間たってますorz
 おかげで発売日に買ったゼノブレイドクロスが、いまだにビニール付きです。

 さて、SIMCITYというと、最新作の「SIMCITY」が猛烈に低評価だったのは記憶に新しいところ。

 SIMCITYが叩かれた理由はイロイロあるのですが、個人的には「街が小さい」「人や車の動きがおかしすぎる」のの2点。
 とくに、街のサイズが小さいのが致命的でした。
 SIMSICTYはできることは少なくはなく、街を作ること自体はまずまず楽しいですが、マップが小さいのですぐ「完成」しちゃう。
 メーカー的には「いくつも街を作って、その集合体としての”都市”を楽しめばいいだろ」というスタンスだったのかもしれませんが、ゲームの構造上の問題があって、どの街もある程度似た作りになってしまう。

「すぐに街ができあがり、次の街を作っても変化に乏しい。」
 これじゃ、すぐに飽きちゃいます。

 僕は、世間で言われているほどには『SIMCITY』がクソゲーだとは思いません。UIはよくできていますし、アニメ調の街並みCGも素晴らしいと思います。
 それでもSIMCITY2000や4と比べると、ゲームへの”熱”が圧倒的に低かったのは間違いありません。

 で、世間の『SIMCITY』に絶望した人々が、今、熱い視線を送っているのが、
 今回ピックアップした「CITIES SKYLINE」。
 どんなゲームかと言うと…

 SIMCITY4の順当パワーアップ版です。

 ハイ、キタコレ。
 「めちゃめちゃデカいサイズのマップで街を作ることができ」「MODが使用可能な」「シングルプレイの都市育成シミュレーション」。
 人口100万人もOKです。
 前述のSIMCITYの欠点を解消した、「都市育成ゲーム」フリーク待望の新作と言えます。

 SIMシリーズ系と比べると、資金を得るのが簡単ないっぽうで、災害やなにかしら「作らなければいけないもの」がないのが特徴。
 つまり、「好きに町を作って楽しんでね!」という作りになっていて、ゲーム性は少々(というかかなり)低くなっています。

 さらに、SIM4を上回るポイントが、道路の敷設のしやすさ。
 高低差や曲がりを自由にコントロールできるので、複雑な立体交差も簡単に作れてしまいます。
 ラウンドアバウトや一方通行、高速道路などを駆使することで、渋滞のコントロールも可能になっていて、渋滞解消作業が楽しくてしかたありません。

 またメーカーによるMOD推薦ゲームとなっていて、MODの導入のしやすさもセールスポイント。
 MODはSTEAM内で検索可能。見つけたMODはボタン一発でインストール。適用もゲーム内のリストでチェックするだけというお手軽さです。
 MODは新しいランドマークの追加やシステム調整など、さまざまなタイプのものがあります。
 とくにランドマーク追加系は都市に彩りを加えてくれるため、街作りがより捗りそうです。

 全体的なプレイ感覚は、まさにSIMCITY4。
 まさに2015年版、SIMCITY4+αと言ってよい出来で、SIM4好きなら、きっと楽しめるはずです。


 このナイスなゲームは、お値段がたったの3000円。これなら衝動買いしても安心です。
 ちなみに、公式には日本語はサポートされていませんが、検索すればなんとかなるかもしれません。

STOREページ
MODいろいろ
攻略情報wiki


〈オマケ:自作都市のSS3つ〉
[ 2015/05/08 06:31 ] ゲームレビュー | トラックバック(-) | CM(0)

ガチャ無しのスマホゲー「リトルノア」を遊んでみた。これからに期待。 

 先日スマホで配信が始まった「リトルノア」を、かなりまったりとプレイしております。

 キャラデザをFF12や14、ブレイブリーデフォルトなどでお馴染みの吉田明彦さんが担当していて、なかなか注目を集めてますね~。
 僕はオウガシリーズが一番好きです。

 本作の大きな特徴は、基本無料ゲーでありながら「ガチャ」がないこと。
 課金は、時短や拡張系のみとなっています。

 スマホゲーやブラウザゲーでガチャが無いのは、かなりの希少種。僕の知っている範囲では、艦これが有料ガチャがないぐらいでしょうか。

 儲かるガチャをあえて外してきたのは、開発側の「重課金ゲームにはしませんよ」という、ゲーマーへのメッセージなのかもしれません。

 ま、穿った見方をすれば、「スマホゲームには興味があるけど、課金ゲーは嫌い」という層を取りに来ただけかもしれませんがw ほとんどのゲームに有料ガチャが組みこまれているいまなら、けっこう集めやすいと思うんですよねぇ。
 それで儲かるのかどうかは分かりませんが。



 さて、ゲームそのものの基本的なシステムは、ガチャこそないものの、従来型のスマホゲームを踏襲しています。
 キャラを集めて、素材を集めて、合成して強化して、ステージをクリアしていく。
 この流れは変わらない。

 そこでウリとなるのがメインとなる戦闘部分です。
 本作では日本では馴染みの薄いRTS型のバトルシステムを採用しています。
 RTSっていうのは、「リアルタイムストラテジー」の略で、リアルタイムで動く多数のキャラを操って戦うゲーム。
 日本だとまるで人気がありませんが、海外ではなかなかの有力ジャンルです。

 さて、RTSとして本作を見た場合、ぶっちゃけ

 超絶ヌルゲーです。

 PCゲーのRTSのチュートリアルより簡単なレベル。
 なんといっても、戦闘中のキャラを一切操作できないというのが強力です。

 本作での戦闘は「マップを見て作戦を考えてキャラを配置。キャラはAIで動き戦闘はほぼ自動」となっています。
 戦闘中にプレーヤーが介入できるのは「増援の投入」と必殺ワザの発動タイミングぐらい。

 RTS好きからすると、かなり物足りないのですが、逆に、RTSを「ジャンルがまったく広まっていない日本」で、スマホゲーというライトなプラットホームで成功させるには、これぐらい思い切った方がいいのかも。

 キャラを配置するだけとは書きましたが、その「置く」という行為は、それなりに奥深くなっています。
 ステージに配置された防御施設の場所と特性を考え、それに適したキャラクターをタイミング良く投入していく必要があり、従来のスマホゲームと比べれば「考える要素」は大幅にアップしています。


 リトルノアに対する「現時点での」評価を下すなら、個人的に戦闘部分がヌルすぎることもあり、少々退屈と言わざるを得ません。
 ただ、「もう少しこなれてきたらおもしろくなりそう」という匂いがけっこう漂っているのも事実。
 少なくとも、雨後のタケノコのように乱立した類似ゲー群とは、一線を画した仕上がりなのは間違いありません。
 良質なスマホゲームを探している人は、とりあえずチェックしておくとよいのではないでしょうか。
 

[ 2015/02/19 23:32 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(4)

「ベヨネッタ2」感想:高い完成度を誇る正統進化系。世界観は前作推しで 

 ベヨネッタ2をクリアしました。
 というわけでレビューというかインプレッション。

 とはいっても、正直あまり語ることがないw 基本的に、初代ベヨネッタの良いところはそのまま悪いところを改良した、オーソドックスな進化系。大きな変化はあまりないです。

 もともと、ベヨネッタ自体がとてもよくできたアクションゲーム。
 圧倒的なハイスピードアクションでありながら、複雑なことを考えなくてもそこそこ戦えて、それでいて、慣れてきたら様々なシステムを使い分けることでさらに上手くなれるという絶妙なシステム設計は、アクション好きであれば高確率でハマれるはず。(逆に、そこそこの難度になっているため、無双系のような「お手軽に俺ツエーしたい」は厳しいかも)

 とくに回避行動がそのまま攻撃手段となるウィッチタイムと、回避しつつコンボをつなげられるダッジオフセットの両システムは、使いこなせたときの快感がすばらしい。
 アクションゲームの醍醐味である「困難を克服できたときの快感」を楽しみたいなら、ベヨネッタはまさにうってつけの1本と言えます。

 「2」は、その初代の良さを残しつつ、バランスは全体的に良くなったというか「丁寧」に作った感じ。
 クソ長いボス戦がなくなり、シューティングゲーム面のボリュームダウン、初見クリア不可な即死QTEほぼ廃止など、かゆいところをブラッシュアップ。

 さらに、爽快ではあったけどバランスブレイカーだったキルゴア中佐の撤廃と、同時に強力な破壊力を発揮できる「アンブランクライマックス」システムや、アンブランアーマーの実装など、プレイヤーを苛つかせない範囲でNerfとBuffをバランスよく実装しています。

 あえてケチを付けるなら、ストーリーモードの後半がボス戦の連続になっていること。

 ベヨネッタというゲームにおけるボス戦は、パターン的な戦い方中心になってしまい、状況に合わせて様々な技を組み合わせていくという楽しみ方が難しい。

 ベヨネッタの醍醐味である、多彩なコンボとダッヂオフセットによる自由度の高いアクションは、ボス戦よりも、大量のザコ&中ボス戦でこそ生きると思うんですよね。
 ボス戦が悪いとはいいませんが、もう少しバランスのよい構成にして、気持ちよく遊ばせて欲しかったです。

 まぁクリア後のやりこみで思う存分楽しめるので、致命的なマイナスではありません。



 アクション部分での完成度は非常に高い「ベヨネッタ2」ですが、一方で、それ以外の「ストーリー」や「音楽」といった面は、個人的には「1」の方が好きです。

 音楽は、1が反則気味な作りで強烈によかったのと、2の音楽も決して悪くはないというかむしろ良作なので、まぁいいのですが、ストーリーの方は、正直あんまり好きじゃない。というか退屈。

 1もメチャクチャな展開ではあったんですけど、それでもジャンヌという存在や、徐々に明らかになっていく真実とかのおかげて、「盛り上がっていく感」がけっこうあった。
 しかし2は、ものすごく1本調子。
 ラスボス後のイベントを見ながら「あれ? もしかしてこのまま終わる?? 終わりそうだけど、なんか寂しくね?っっw」なんて思ってしまいました。

 あと、ベヨネッタさんのキャラ描写も1の方がよかったかなぁ。
 1の方はツン多めのデレ少なめだったのですが、2はかなりデレが多くなっちゃって、なんか普通の人になっちゃった印象。

 1の世界感は好き放題やっていろんなところがぶっ飛んでいるんだけど、それでいてギリで破綻していない感じだったのですが、2は全体的に丸くなってヌルくなっているくせに、たまにぶっとんでいるところがぶっとびすぎててマッチしていない…とでも言うのでしょうか。
 何書いてるか自分でもわからねーなw

 ともあれ「世界感」は、あくまで個人的な印象では、「1」の方が良かったです。



ロンチトレーラー。


任天堂謹製紹介動画。任天堂が絡んだせいかナレーションがお堅いw 微妙に気持ち悪いww



 さて、僕は「ベヨネッタ2」を遊ぶためにWiiUを購入しました。
 ついでに、Wiiのプロコンも同時購入しています。
 ソフトと合わせると、全部で3.5万ぐらいですか。

 ちょっと高いかな…とは思いますが、十分楽しめました。
 ハードごと購入に一片の悔いなし。

 まぁこれは、かなりの「ベヨネッタ好き」だからこそ言える意見ではありますがw

 友達から「ベヨネッタのためにWiiU本体ごと買いたい」と相談されたら、「PVの世界感とアクションゲームが好きならイケる可能性大だけど、もしハズレだとタイトル数が少なくて潰しが効かないから、よく考えて買え」ぐらいは言うと思います。
 もしくは「ゼノブレイドクロスとかゼルダ無双が好きなら、合わせ技で問題ナシじゃね」かなw


ベヨネッタ2 (Wii U版「ベヨネッタ」の
ゲームディスク同梱)


 
[ 2015/02/10 16:31 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

【MH4G】ギルクエ140デビュー。ラー、テオ、シャガル、ナズチでオススメは? 

 最近は、モンハンメインの、Steam積みゲーを細々とプレイしております。
 あと、11月頃から、PS Plusのフリーゲームが突如豪華になったので、そこで落としたディスガイアとかをボチボチと。

 Plusマジオススメ。
 でも、これやっちゃうとゲーム売れなくなると思うなぁ。焼き畑過ぎる予感。


 で、モンハンは集会所(大老殿)クエは終わり、今はソロ攻略とギルドクエストの140回しメインとなっております。

 エンドコンテンツといえる「ギルクエ140」ですが、前作『MH4』同様
 難易度がかなり高め。
 なかなか「気軽に楽しむ」といったレベルではなく、できる限り無駄なく攻略したいところ。
 そこで、僕が感じたギルクエ140の、おすすめモンスター解説をしてみます。

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ラージャン
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 非常に攻撃力が高いうえに、140だと必ず極限化していて、とにかく「死にやすい」のが特徴。
 反面、体力がかなり低いので、倒すのに時間がかからないという面もあります。

 また、4つの中では唯一「2頭クエ」が発生するモンスター。
 2頭クエは「敵が2頭になる代わりに、1頭あたりの体力は減る&報酬量が大幅に増える」という特徴があります。

 普通であれば手間が増えるだけなのですが、ラージャンの場合は、ラージャン自身の強さが図抜けているため、体力が減って戦う時間を減らせられるメリットの方が遙か大きい。
 そのため、ドスランポスやバサルモスのような「弱いモンスター」と組み合わせて、「ラージャンの体力を減らしつつ、報酬量を増やす」というスタイルが人気となっています。

 4つの中では、もっとも報酬が多く、これに慣れると他のをやるのがバカバカしくなるほどですが、その反面「狂竜化の解除」「罠にはまる条件やその手順」「多彩な即死攻撃方法とその対応策」など、“知っておかなければならないこと”が多いのも事実。
 野良で気軽に挑むには、やや敷居が高いモンスターかもしれません。


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テオテスカトル
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 攻撃力は高いですが、ラージャンよりはマシ。

 比較的安全に攻撃できる後脚が弱点なため、リスクをおかさずに攻め続けられるのが大きな特徴。
 またラージャンより攻撃パターンがはっきりしていて、強力な攻撃を叩きこむ隙がしょっちゅう発生するのも見逃せません。

 死亡原因のナンバーワンとなるスーパーノヴァですが、「怒ってから100秒ほどで発動する」という法則があるので、タイマーなどで時間を計れば確実に避けることができます。
(野良でピコンピコンと聞こえたら、ノヴァがくる合図と思って間違いないです。テオから離れて様子を見ましょう)


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シャガルマガラ
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 MH4では圧倒的人気を誇ったシャガルですが、4Gでは「地雷攻撃」のホーミング性能が強化。一気に事故死率がアップした関係で、テオに人気を奪われた格好です。

 ただ、地雷攻撃以外は、事前モーションが分かりやすいものが多く、粉塵攻撃もないので、慣れてしまえばテオより攻撃をくらいにくいです。

 個人的には、回避性能と回避距離があると、かなり快適に戦えます。


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オオナズチ
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 4つの中では攻撃力がワンランク下がる印象。そのため、4つの中ではもっとも「死ににくい」です。

 反面、体力が高いので、どうしてもクリアに時間がかかりがち。装備が整っていない人ばかりのPTだと、グダグダになって20分越えたりします。





 この4つを比べると、難度・報酬の多さ・かかる時間の短さで並べると以下のような感じ。

 ラージャン>テオ=シャガル>オオナズチ

 つまりハイリスクハイリターンで数もこなしやすいラー。
 楽だけど手間がかかって見返りも少なめなナズチ…となります。

 初めて行くなら、事故りにくいオオナズチがオススメ。
 で、その次は細菌研究家つけてテオ。
 シャガルはちょっとクセがあるので、とくに理由がなければスルーでいいかと。

 その辺で慣れたら、ラーに行くと…。

 どっちにしても、140行く前に大老殿や低レベルギルクエで練習することをオススメします。
 とくにギルクエLv100程度でソロ撃破しておくと、基本的な動きを把握できるかと。

 ちなみにラージャンデビューするなら、ドスランかバサルの2頭クエがオススメ。バサル亜とか地味に強いので要注意です。
[ 2014/12/08 12:32 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

「テラバトル」を遊んでみた。バトルの斬新さを持つ従来型ガチャ課金ゲーム 

 最近、「テラバトル」を遊んでみました。
 ヒゲの坂口さんのMISTWALKERのスマホゲーです。

 ゲーム内容は、ちょっと複雑なアクションパズルバトル…といったところでしょうか。
 ベースとなるシステムはパズドラインスパイアなモノですが、さまざまな味付けを加えることで、もはや別物と言って良いぐらいの変化があります。
 基本的な仕組みはシンプルでありながらも、ディテールに多くの要素を詰め込んであるため、プレーヤーのレベルに応じてさまざまなテクニックを駆使できそう。

 かなり凝った作りなので、アクションパズルが好きな人なら誰でも楽しめる…といったものではありませんが、非常に独走的ではあるので、一度試してみる価値はあると思います。


 一方で、ゲームプレイ以外の構造は、パズドラからほぼ丸パクリしている印象です。

 パーティメンバーを増やして、パーティを作ってバトルに挑むところ。
 アイテムを集めてクラスチェンジするところ。
 バトルするごとにスタミナを消費し、スタミナがなくなると遊べなくなるところ。
 経験値稼ぎ用のスペシャルダンジョンが時間限定で出現するところ。

 などなど、全体的な作りがパズドラとそっくりです。
 これらのシステムって、スマホ的なお手軽プレイや課金誘導って面では優秀だと思うんですが、「ゲームとしての面白さ」にどれだけ寄与しているのかって考えると、ちょっと疑問が残るんですよね…。

 家庭用ゲームの歴史を見続けてきた坂口さんが作るスマホゲームということで、そのあたりを解決できる「新しいスマホゲーの形」を期待していたのですが、そういった意味では、「テラバトル」での発見はなにもありませんでした。
 ちょっと肩すかし。


 で、ゲームそのものの感想ですが、おもしろくないワケではなく、むしろ楽しい部類に入ると思うんですが、たぶん継続してプレイはしないと思います。

 バトル部分はよくできていると思うんです。
 これが携帯ゲーム機で、追加料金なしで思う存分遊べるなら、けっこうハマったかもしれない。

 しかし残念ながら、本作は基本無料の課金ゲーム。

 序盤をプレイした感じだと、無料プレイだと手持ちのキャラがろくに増えず、キャラを充実させるには課金ガチャを回しまくらないとダメそうな印象。

 プレイ開始直後からそんな感じなので、ハマるきっかけが持てませんし、仮に遊び続けてハマっても、「この感じだとガチャりまくらならいとゲームにならなそうだなぁ」と「勝手に想像してしまい」、深く関わる気になりません。

 もしかしたら実際はそんなことないかもしれませんし、僕がそう考えたのはテラバトルのせいではなく過去のスマホゲーのせいなので、テラバトルの責任ではありません。

 でも、僕のような一部のユーザーは「Pay to Win」な無料ゲームへの警戒心が強くなっているのも事実。
 もう少し、その辺の警戒心を緩ませるような導入になっていればなぁ…と思います。

 まぁ、ゲーム部分はつまらなくないので、有料ガチャに抵抗がない人であれば、けっこう楽しめるかも。
 あとは、完全に「暇つぶし用」と割り切って、有料ガチャには脇目も触れずにまったりプレイするのも悪くないかもしれません。
[ 2014/11/12 00:23 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

「モンスターハンター4G」プレイ時間150時間突破。中味はいつもの「G」。 

 モンスターハンター4Gをやっております。
 プレイ時間150時間突破。
 やってみた感想は

 いままでどーりの「G」

 って感じ。
 よくもわるくも…ってとこです。

 もともと「G」は、ナンバリングのモンスターを強くして、それに合わせて武器防具を増やし、オマケで新規モンスターは数体足したりって感じ。
 ぶっちゃけ「拡張ディスク」なワケです。

 今回の4Gもまさに拡張ディスク。
 AMAZONのレビューとか見ていると「代わり映えしない」という意見がチラホラ見られましたが、そりゃ拡張ディスクなんだから変わるわけがないですよね…。

 まぁ僕は、その「拡張」を思う存分楽しんでいるので文句はありません。
 拡張ディスクとはいえ、ボリュームはかなりのもの。
 こんだけ詰まっていて5000円なら十分すぎです。

 「4」とか「4G」って細かい部分にちょっとずつ手が加えられていて、アクションゲームとしてはけっこう別のモノになっているのですが、あくまでディテールなんで、大元は同じに見えちゃう。っていうか同じ。

 細かい部分の変化を楽しめる人であれば、けっこう新鮮な感覚で楽しめると思いますが、新しい体験を得たい人には、期待はずれになると思います。


 4Gには文句はないんですが、さらなる欲求として、もうちょっと高解像度で遊びたいなぁって気もします。
 3DSの上下2画面仕様はとても快適なんですが、画面の荒さはいかんともしがたい。

 WiiUあたりで4GHD出してくれないかなぁ…
 10万ぐらいは売れそうな気がするんだけど…10万程度じゃダメですかね?


 で、モンハンはモンハンで楽しんでいるのですが、モンハンのイベントプリレンダのムービーとか見ていると、PS4やXboxOneでフォトリアルな狩りゲーも遊んでみたいなぁと思ったり。

 プラチナゲームスの「Scale Bound」あたりがそうなるのでしょうか。
 ドラゴンズドグマをもっと戦闘よりにして新作だしてくれてもおもしろそう。



[おまけ]
 4Gで本格的に回避3ランサーを始めました。

[ 2014/10/29 20:47 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

「ベヨネッタ2」初週3.8万本。2の矢、3の矢を用意できなかったのが残念… 

「ベヨネッタ2」の初週販売が3.8万本でした。

 個人的には妥当な数字かなーと思いますが、期待作だっただけに、もう少し伸びて欲しかったなぁという思いも。

 実は、数日前にWii Uを買いました。
 そう、ベヨネッタ2のため「だけ」に。

 ただ、買うのは、かなり悩んだんですよね…
 ベヨは超やりたいけど、いまのところWiiUで遊びたいのはベヨネッタ2だけ。
 ベヨだけに3.5万弱突っこむのは、正直悩む。

 今後の発売予定で、ある程度欲しいものが出そうな雰囲気があればまだよかったんですが、正直、Uのタイトルラインナップは、過去も未来も、あまり惹かれるものがないんです。

 僕は任天堂のゲームはそこそこ遊んでいるんですが、友人関係とか仕事関係でなんとなく買っているケースがほとんどで、指名買いするほど好きってワケではなかったり。
 なので、ファーストタイトルよりサードのタイトルに期待したいのですが、Uの場合、任天堂タイトル以外はほとんど期待できない感じなんですよね…。

 結局、今後のラインナップをガッツリと確認し、「ゼノクロス」と「FE×女神転生」は購入したいので、「3本遊べるならいいかー」と踏ん切りを付けました。
 まぁあとは、Wiiのゲームをもう一度遊んでみるのもいいかなぁ…ってのも(HDMIでPCモニタに接続できるのはなかなか便利)。

 というわけで、僕はベヨネッタ2を動機にして購入しましたが、「ベヨネッタ2は遊びたいけど、かといって3.5万出してハードごと買うのはちょっと…」って人はかなり多かったのではないでしょうか。

 もともとベヨネッタは、それほど牽引力のあるタイトルだとは思いませんが、それにしても「Wii Uには、ベヨネッタが好きそうな人が遊びたいと思うようなタイトルがほとんど出ておらず、かつ出る予定もない」ってことが、本体新規購入をさらに思いとどまらせた気がします。

 せめて年末に、いわゆる「和ゲーでコアゲーマー向きのタイトル」が2~3本予定されてたら、いくらかは違ったんじゃないかなぁ。


[ 2014/09/25 22:35 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

「スマッシュブラザーズ」を買ってきた。3DS版よりWii U版で遊びたいです… 

 スマブラ購入。

 お友達が対戦しよーというので買ってみました。
 とりあえず、ざっくり遊んだうえのでファーストインプレッション。
(ちなみに僕は格ゲーは遊びますが、そんなに得意ではありません。ネット対戦したら、だいたい勝率5割ぐらいってところでしょうか。)

 なぜ3DSで出した…

 というのが、正直なところ。
 ゲームとしての基本的な部分は、さすが人気シリーズだけあってよくできています。
 キャラは多いし、任天堂オールスターなお祭りゲー感満載だし、モードたっぷり&やりこみ要素ぎっしりでボリューム満点だしと、素材は素晴らしいと思います。
 あと、クリエイターの桜井さんのカラーが出ているのも、娯楽作品としてはイイことかと。

 5000円の価値はあると思う。

 それは確か。
 でも、3DSで出した意味をほとんど見いだせません。というかマイナスしか見当たらない。

 とにかく、画面の小ささと、アナログパッドの操作性の悪さが致命的すぎて、ゲームとしての面白さ云々以前の部分で不満を山盛りです。
 端的に言えば、画質の悪い液晶モニタとユルユルの安物スティックで、格闘ゲームをやっているワケです。
 イライラしないワケがない。


 まず画面が小さいことですが、コレのせいで、とにかく情報の判別が厳しい。

・自分がどんなワザを出したのか判別しにくい。
・自分のワザがどんな感じで当たったのかが判断しにくい。
・相手のワザをどうやって避けたのか判断しにくい。
・微妙な間合いにおける当たり具合とかがまるで分からない。
・そもそもカメラが引くと、自分がどこにいるのか余裕で見失う。

 ざっとこんな感じ。格ゲーで自分の位置を見失うとか意味が分からない。
 通常DSとLLの両方でやってみましたが、LLだと多少マシになりますが、それでも根本的な問題の解決にはなりません。


 もう一つのスティック問題ですが、画面の小ささよりもコッチのほうが個人的には厳しい。
 もともとスマブラは「アナログ入力」をフルに活かしたシステムなのですが、3DSのパッドでは、システムの良さを活かせないどころか、思いっきり足を引っ張っています。

 まず、横入れ入力の「強攻撃」と、はじいて入力する「スマッシュ攻撃」がやたら誤爆します。
 また、移動回りもかなり辛くて、「ちょびっと進む」のが「ダッシュ」に化けまくりです。格ゲーで「間合い」を微調整できないのは、かなり辛い。

 入力回りは「慣れ」もあるかもしれませんが、正直そこを乗り越えるまでのハードルが無駄に高い。
 究極奥義がクソ難しいとかならともかく、「間合い」とか「基本ワザ」みたいな入口部分ぐらいは、自由自在にコントロールできるようにして欲しいです。

 ちなみに、僕は、3DSのパッドは本質的にはアクションゲームに向いているとは思いませんが、それでも今までで、この手の不満をもったことはそれほど多くはありません。
 例えばモンハンだと、3DSだからってイラっとしたことは無い。

 なんていうかスマブラのは、同じ内容であろうWiiU版をそのまま持ってきたゆえの不完全さ…って気がします。

 たとえば、スマッシュワザとか、ワザワザはじき入力にしないで、余ってるYかXボタンあたりで出せれば、こんな不満は感じないはず。
 据置のコントローラーなら「はじく」ことでスマッシュ感を楽しめたんでしょうが、携帯機だと気持ちよくもなんともないです。
 あえて携帯機で出すなら、携帯機なりの方法論はなかったのかなぁ…
 

--------------------------------------------------------
 というわけで、個人的にはWiiU版を待つのがおすすめですw

 3DS版も悪いゲームではないので、3DSとWiiU版の両方を買う気があるとか、WiiUとか持ってないし買う気もない…というのなら、3DS版を買ってもいいとは思いますが、そうでなければ、年末まで待った方がイイかと。

 まぁ、僕の不満は、ガチで勝ちにいくときに思ったように動かせないことから発生する不満なので、格ゲーとしてではなく、ざっくりしたお祭りアクションとして楽しめば、ネガティブな印象を持ち得ないのかもしれません。

 ただ、そうだとしても、スマブラというゲームの真価を、3DSというハードがもれなく発揮できているかと言われれば、疑問に思わざるを得ない。

 過去にスマブラやったことがある人なら、3DS版でいろいろスポイルされている部分が分かるでしょうし、それをふまえたうえで、「スマブラ」を評価できるのでしょうが、3DSが初スマブラだとすると、いろいろもったいない気がします。
 3DS版も、充分に平均以上のデキではあるので、楽しめるとは思いますが、それでも「あえて言うなら」、3DS版はWiiU版の劣化版でしかないと思います。



 と、いろいろグチりましたが、じゃあWii U版だけ出して終わり…ってやると、遊べない人が大量に出てくるんですよね…。
 スマブラぐらいの人気IPなら、より多くの人に楽しんでもらおうという配慮で3DSにも出すっていうのは、ユーザー本位なスタンスと言える気もします。

 Wii U版がちゃんと発売される以上、3DS版が出て困る人はいませんし。
 ま、できれば同発にしてくれれば、3DS版を買わずにすんだとは思いますがw
[ 2014/09/15 23:53 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(4)

ペルソナシリーズ最新作の「P4U2」を買ってきた。ペルソナ好きならイケる 

「ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド」を発売日買いしました。

 僕は「1」の方を遊んでいないので、1のストーリーDLC入りである限定版を購入。
 お値段税込8000円。ポイント使って4000円ほどです。

 忙しくて、まだストーリーモードの途中までしか遊んでいないのですが、ここまでの感じだと、ストーリー編はなかなかのボリュームです。
 少なくとも、さっと遊んで1日でエンディング! ってほどではない。

 内容はP4の後日談、P4Gのエンディング後の手前の話ということで、P4&P4Gを遊んだ人にとっては、なかなか興味深い話かと。
 正直、ちょっと説教くさいというか、絆絆絆を連発されるのが鼻につきますが、まぁP4自体もともとそんな話といえばそんな話なので、まあ大丈夫です。

 ストーリーモードの内容は基本的に「分岐なしのテキストが表示される」スタイル。
 ボイスががっつり入ったノベルゲームといったところでしょうか。選択肢とか99%ありません。

 一応、ところどころで格闘対戦が差しこまれるのですが、難易度がすさまじく低くてボタン連打してれば勝てるので緊張感ゼロ。
 そもそも「自動で勝てるモード」まで用意されているので、ゲーム的な意味では格闘部分にたいした比重はありません。

 正直、客観的に見ると、ストーリーを読むだけで、8000円は高いかなーと。
 格闘ゲーム部分に魅力を見いだせるなら違うでしょうが、僕はあまりP4U2みたいなタイプの格ゲーは買ってあそぶほど好きではない。

 ただ、この内容が他では見られない「オンリーワン」なものでもあるので、P4が好きで、そこでしか楽しめないなら金は出すぜ! って人なら、十分楽しめるというか納得できるのではないでしょうか。
 少なくとも、僕は楽しんでますし、ボリューム不足だって文句を言う気もカケラもありません。

 強いて言うなら、格闘部分のキャラクターモデルが、原作からかなりかけ離れているのがかなり残念…。顔とかもう少し似せてくれると盛り上がるんだけどなぁ…。


 というわけで「ペルソナシリーズなら、けっこう金を突っこんでも平気だぜ!」って人ならオススメ。
 逆にそうでないなら、格ゲー部分をお値段分は楽しめる人でなければ、手を出さないほうがよいかと。

 なお、ストーリーは初代P4Uの完全なら続きモノなので、1を遊んでからプレイすることを強く推薦します。
 ラビリスちゃんかわいい。
 でも関西弁がなんか違う気がする。関東人に関西弁しゃべらすのはヤメた方がいいと思うわ…。






[ 2014/09/03 22:50 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

「ペルソナ4ゴールデン」クリア。追加要素には満足も、「簡単すぎる」のがやや残念 

 ペルソナ4ゴールデン(以下P4G)をクリアしました。





 僕は、遊んだゲームのことをあまり覚えていないので、PS2版のP4のことを、こまかく覚えているわけではなかったり。
 それでも、P4GがP4からさまざまな変更を加えていることはよく分かりました。

 で、P4Gになってよかったのは…

 イベントがハデに増えてた。

 これに尽きます。
 海行ったりスキー行ったりといった大きなイベントはもちろん、日常生活でちょいちょいと細かいイベントが差しこまれていて、キャラ立たせのおもしろみがパワーアップしてます。
 キャラゲーであるP4Gとしては、まさにキモの部分を強化していて素晴らしいの一言。

 新キャラ追加も大きい気がしますが、個人的にはあんまりツボじゃないので、正直どうでもよかった。


 ただ、コミュ回りと並んで、P4のもう一つの要である「戦闘」部分については、改悪…とまでは言いませんが、オリジナルの方が好みでした。
 全体的に

 ヌルくしすぎ。

 とにかく、ちょっとでも難しかったところは、ひたすらヌルくして、誰でも楽しめるようになっている親切設計。
 もともとのP4も、P3と比べるとかなり簡単になっていたのですが、Gはそれに輪をかけています。
 「遊びやすくする」のと「ヌルくする」のは別なことだと思うんですよねぇ…。

 なかでも気になったとのが「強力なペルソナを簡単に作れるようになった」こと。

 オリジナルでは、基本的に合体と地道な経験値稼ぎでしかペルソナを強化できなかったため、所持ペルソナの能力は基本的に「レベル相応」でした。
 しかしGではスキルカードの導入や、シャッフルタイムでペルソナのLVやステータス、技のランク上昇するようになったことで、レベル不相応の強力なペルソナを実にあっさりと作れます。

 それが「ちょっと強くなった」なんてもんじゃなく、ゲームバランス崩壊レベルのぶっ壊れっぷり。
 例えば僕の場合は、技ランクアップの引きが良かったおかげで、序盤で「大気功」という、本来ならレベル50前後で覚えるMP回復技をマスター。
 おかげでMPが切れる心配がなくなり、かなり強引に探索を進められるようになってしまいました。

 個人的には、いくつものペルソナを掛け合わせて技を継承させていき、より強いペルソナを作っていく…というのが本シリーズの魅力の1つだったのですが、簡易化しすぎたせいで、ペルソナを強化していく「育てる楽しみ」が一気に陳腐化しちゃった気がします。


 と、ちょっぴり文句を入れましたが、ゲーム全体でみれば、楽しいことは間違いありません。

 ガチでRPGしたい人にはヌルすぎるかもしれませんが、キャラゲー的な面白さでは群を抜いているのではないかと。
 また、その「ヌルさ」も、ぼくが初回プレイを「難易度ノーマル」でプレイしての感想。P4Gでは難易度を5段階設定できるので、難しいほうで遊べばかなり変わるかもしれません。

 自由度が高いワリに、コミュレベルという形で多くの目標を用意していることで、モチベーションを高く保てるのが理由なのかなー。「やらされてる感」が少ないんですよね、P4って。

 というわけで、現在余裕の2週目突入。
 最高難易度にしたら、初回の戦闘でいきなりゲームオーバーくらいました…orz

ペルソナ4 ザ・ゴールデン
アトラス (2012-06-14)
売り上げランキング: 74




【おまけ】
 ふとP4GとP3について適当に駄弁ってみる。

[ 2014/08/23 14:27 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

「Oculus Rift」でロリ少女に踏まれてきた。アキバのPCショップで絶賛展示中 

 本日秋葉原に行ったところ、ゲーミングPC専門店「G-Tune」さんで、バーチャルリアリティなヘッドマウントディスププレイとしてマニアどもからの注目を集めている

 Oculus Rift

 の実演展示をしていたので、早速楽しませてもらいました。
 スキーゲームとかジェットコースターとか美女に踏まれるとか、いくつかコンテンツがあったので、まわりの目も気にせずに、10分間ほどじっくり堪能。

 マジでスゴイ。酔って頭がクラクラしたwww

 個人的にはスキージャンプが一番良かったです。スゲー怖いwww
 ジャンプするとき、へんな浮遊感を感じました。視覚と感覚がズレてるんだろうなぁ…。気持ち悪いけど楽しかったw

 実際に体感してみて感じたのは、ヘッドトラッキングによる視界展開のVRっぷり。
 頭の動きに追随して視界が変わることによる、仮想現実への没入度というかリアル感はハンパないです。

 あと、足元が見えるっていうのも、「迫力を出す」って意味ではスゴイ重要。
 自分がめちゃくちゃな高所にいることを実感できるのって、心拍数を上げる体験としてはシンプルかつ強力すぎです。
 かといって、普通のゲームで足元を「自然に」見せるのは凄く難しい。
 ヘッドトラッキングによって、ふと下を見ると断崖が広がっているというのが、とても良い感じでした。

 GTAみたいな箱庭ゲームをOculusでやったらと思うと、本気でワクワクします。


 これは、ゲーム好きなら必ず体験しておくべき。
 ゲーム好きでなくとも、「スゲー」と思えること間違いないので、ぜひ体感してほしいです。

 G-Tuneさんのホームページでは、Oculusで楽しめるコンテンツを公開していますので、興味がある方は訪れてみてください。

 なお、G-TUNEさんでは、その他ゲーム向けモニタとして高速Hzものや3枚縦置き大画面展示をしていたり、ゲーミングキーボとか各種入力デバイスを展示販売中。PCゲーマーであればOculus抜きでも十分に興味深いお店だと思います。
 正直、ジャンルがニッチすぎて先行き不安なので、応援してみた。

G-Tune は Oculus Rift の普及を応援します!


 Oculusで見ると、目の前に足の裏がドーンと迫ってきます。
 奥にスカートの中が見えますが、じっくり見ている心理的余裕はありませんでした。


 遊んでるとこ。
 端から見るとマジでタダの変な人。何をやっているのかすら分からないって困りますね…。

公式サイト(英語):350ドルでプレオーダー中。



[ 2014/07/28 20:59 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

タワーディフェンス+FPSで気分爽快な「Orc Must Die! 2」を買ってみた 

 最近、ゲームは携帯機とPC@Steamで遊ぶことが多いのですが、Steamだとインディーズ系だったりちょっと古いタイトルがかなりお安く売られているため、ジャケ買いというか「商品情報ページをちょっと見て、気に入ったらとりあえずポチる」という買い方が少なくありません。

 で、今回は、そんな買い方をしたタイトルの中から

 Orcs Must Die! 2

 を軽く紹介(以下OMD)。
 「2]というからには、「1」もありまして、続編が出ていることからもわかるように、PCゲームとしてはなかなかの人気タイトル。
 Metascoreは83なので「まずまず良作」といった評価でしょうか。

 ゲームの内容は、「FPS+タワーディフェンス」といったところ。
 大量に押し寄せてくるオークの群れを、銃やマシンガンをぶっぱなしながらぶっ殺しています。

 それだけだと、ただの防御系COOPなFPSでよく見るタイプですが、OMDがユニークなのは、戦場にバリケードやワナを仕掛けまくってオークの群れの戦力を削いだり、進行ルートを誘導したりといった、戦術的な要素が組み込まれているところ。

 ワナの種類は、壁から矢が飛んでくるとか、壁で潰されるとか、ブンブンするスイングハンマーとか、走るオークの速度が遅くなるタールとかまぁいろいろな。
 ワナでブチブチっとオークを殺して、漏れたヤツを銃で撃つって流れのゲームです。

 基本は「トラップでどれだけ殺せるか」というのが重要なのですが、タワーディフェンスなので、こぼれた敵を銃でつぶして「漏れなく」殲滅することも重要です。
 つまり、トラップを仕掛けつつも、銃撃的FPSプレイも要求されるという、「なかなかの忙しさ」に脳汁が出てくるゲームに仕上がっています。

 国産ゲームでたとえると、影牢をイメージするといいのかなー。あれの敵数が100倍になるかわりに、ワナがもっと大ざっぱになる感じ。
 まぁあっちほどストイックでもなければ、パズル的でもないので、別ゲーといえば別ゲーなんですが。

 ステージをクリアして金を貯めて、トラップの性能を上げたり、新しいトラップを買ったりと、RPG的な要素もあって、やりこんでいくのもなかなか楽しい。

 さくっと数プレイでも楽しめて、それでいてやりごたえがあるゲームを探している人にはなかなかオススメ。
 通常価格が15$、セールだと10ドル5ドルなので、価格分以上に楽しめると思います。

 デモ版もあるので、いきなり買うのが怖い人はそちらからどうぞ。
 なお、洋ゲーですが、あたりまえのように日本語対応しています。


 
[ 2014/07/16 12:53 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

「マリオカート8」レビュー。良作だが、前作を超えたとは言いがたい 

「マリオカート8」のレビューです。
プレイ時間は数十時間。グランプリは150ccでミラーまで全部優勝、タイムアタックはノーマルカートでスタッフゴースト全撃破済みです。


 マリオカートといえば、任天堂屈指のキラーコンテンツ。
 シンプルでありながらも、バラエティ豊かなギミックが詰め込まれたステージと、いつでも一発逆転が狙える緊迫のアイテムバトルは、「みんなで楽しめるレースゲーム」としては出色のデキだと思います。

 ただ、「8」ということで、どうしても「シリーズの中での優劣」「前作と比べてどうなのか?」といった見方も入ってきます。
 そうした見方をすると、正直「8」はあまり高い評価をつけられないかも。

 平たく言えば「クオリティは高いけど、シリーズ物としては停滞した1本」というとことでしょうか。
 以下、良い点と悪い点を列挙してみます。

-----------------------
良い点
-----------------------
1:グラフィックが美しくなった
 WiiUということで、Wii版や3DS版のマリオカートと比べると、グラフィックのクオリティが圧倒的です。
 任天堂らしいカラフルでファンタジックなアートワークが、HD画質でプレイできるのは感動的の一言。
 この手の「みんなで集まってワイワイ遊ぶゲーム」で、ぱっと見の印象が華やかなのはとても大きなことだと思います。
 カートの動きもスムーズですし、フレームレートが高いおかげなのか、動きがクッキリと見極められるのも嬉しい限りです。




-----------------------
悪い点
-----------------------
1:速いスタッフゴーストがいない
 前作まではタイムアタックで、比較的楽に勝てる「スタッフゴースト」と、かなりやりこまないと勝てない「速いスタッフゴースト」がいたのですが、今作では「速いスタッフゴースト」がいなくなりました。
 おかげで、タイムアタックするときの「目標」がなくなっちゃったんですよね…。

 ネットのゴーストと勝負しろってことなのかもしれませんが、ネット相手だと上手すぎて勝負する気にならないんですわ…。
 タイムアタックを楽しみたかった人にとっては、この点は大きなマイナスポイントとなるかもしれません。少なくとも僕はこの「改悪」が一番残念でした。


2:マップの作り込みがイマイチ甘い気が…
 じっくり比べたワケではなく、印象的なものなのですが、Wiiと3DSは、タイムアタックをしているときに、マップを「攻めている感じ」がもの凄く感じられました。ギリギリのところを攻められるように用意してあって、かつそこをうまく攻めていくと満足感あるリターンが得られる…みたいな。

 つまりレベルデザインの意図や深さみたいなものを感じられたんです。

 一方、「8」はそれがあんまり伝わってこない。
 見た目の華やかさは向上しているんですが、中味がスカスカした…とでもいうのでしょうか。
 ステージが全体的に短めになって小粒な印象を受けますし、ギミックもまばらな感じ。
 タイムアタックで「コースを攻める楽しさ」がダウンした気がします。

 ただこれは、Wiiや3DSでは速いスタッフゴーストと勝負したため、よりギリギリのタイムアタックが必要だったのに、「8」の場合はそこまでヤル必要がないので、たんにやりこみが足りないだけ…かもしれません。


3:ミニマップがパッドにしか表示できない
 見出しどおりです。
 なぜメイン画面にミニマップを表示しないのかと…。
 手持ちのパッドに情報表示されたって、アクションゲームじゃメイン画面から目を離して見ている余裕なんてありません。

 グランプリの場合、コースのレイアウトだけでなく、ライバルの順位や位置関係も重要な要素になるのですが、レース中にそれを確認できません。
 こんなこと、ちょっとテストプレイすればすぐ気づくだろうに…。
 何か制作側の意図があるのかもしれませんが、正直デメリットしか感じられません。

 パッドを強引に使おうとして、持てあましちゃったんですかねぇ。

 そういや、マリカもパッドのメリットはほとんどなかったです。
 もはやパッドはWiiUのセールスポイントになってないし、任天堂もどうにかする気があまり無いようなので、本体をパッド無し1.5万ぐらいで売った方がいいと思います。パッドはリモコンプラスみたいな拡張コントローラー扱いってことで。


4:バトルのコースが専用じゃない
 ふうせんバトルのコースが専用じゃなくて、グランプリの使い回しになっています。
 使い回しでもおもしろければよいのですが、専用コースだった過去作の方が圧倒的に楽しいです。

 コレに関しては「納期が間に合わなかったから、ありもので間に合わせた」と思われてもしょうがないかと…。
 バトルモードをメインで遊びたい人は、Wiiや7で遊んだほうがいい気がします。


----------------------------------------------------
 以上。
 ちょっと辛口なレビューになりましたが、けっして悪い作品ではないです。むしろ良作。
「マリオカート」がもつ魅力は十分に受け継いでいるとおもいます。

 そもそも、悪いほうの「1」と「2」はタイムアタックをやりこむと気になるポイントであって、グランプリでの対戦などをメインに遊ぶ場合は気にならないと思います。
 グランプリでワイワイ遊ぶばあいは、グラフィックの向上による「楽しい雰囲気大幅アップ!」の恩恵が圧倒的かと。
 ミニマップが表示されないのは残念ですが、そこまで大きな問題でもないですしね。

 さらに言えば、がっつりやりこみたい人は、ネットでゴーストが拾えるので、もしかしたら今まで以上にやりがいが増えているかもしれません。
 そう考えると、僕みたいな「中途半端にやりこむ人」あたりにしか、マイナスの影響はないのかもw

 WiiUユーザーなら、レース好きはもちろん、アクションゲームが好きな人であれば、かなり楽しめることは間違いないので、持っていて損はない1本だと思います。

[ 2014/06/02 18:34 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

Vita用「ソードアート・オンライン」レビュー。FF11ぽいオフラインMMORPG。 

 Vitaを買ったので、発売時から気になっていた「ソードアートオンライン」を買ってみました。

 10時間ぐらい遊んだので、軽くレビューしてみます。
 なお、僕は原作をまったく知りません。
 これを買った理由は、「MMO風な箱庭RPGをオフラインで遊んでみたかったから」というものです。

 第一印象としては、やはり「ネトゲインスパイアなオフラインRPG」というもの。
 どのへんからそれを感じるかというと…
  • ストーリー進行が一本道ではなく、いくつかのプロットを選択的に平行して進められる。
  • 戦闘がフィールド上でシームレスに始まる。
  • モンスターを「釣る」というシステムが用意されている。
  • 戦闘はアクションでコマンド割り込み式。ポーズ不可。
  • こまかいクエストが用意されている。
  • フィールド上にレアモンスターがポップしたり?(固定ポップかも?)
 とくにFFXIからの影響が強いようで、群れているモンスターを安全な場所に「釣ったり」、攻撃技をチェーンさせて追加効果を発生させる「連携」追加効果が発生したり、敵の強力な技をスタンで止めたりなどなど、FFユーザーなら思わずニヤリとする仕様が山盛りです。

 同時に、MMO(というかFF11)の「投げっぱなし」な部分もけっこう感じられます。

 たとえば、ワールドマップの構造が非常にわかりづらく、クエストやミッション解決のためにどこに行けば良いのかが分かりにくいです。
 マップ表示が不親切きわまりないせいで、どこからどこにいけるのかがまったく分かりません。
 FF11でいうと、マップに「出入り口」は書いてあるけど、そこがどこに繋がっているか分からない。

 いまどきのゲーム(ネトゲ含む)は、ほとんどがマーカー表示で進むべき方向を教えてくれるのですが、このゲームはそれがありません。
 FF11もそんな感じだったので、わざとそうやっているのかもしれませんが、正直めんどいだけですw

 また、MMO的な専門用語が次々出てくる割に説明はおざなりですし、戦闘用の技スキルが豊富な反面、おのおのの効果や威力の違いが非常に分かりづらいです。
 しばらく遊んでいると「あぁ、こういうことなんだな」というのが分かってくるのですが、それもFFをはじめとする他のネトゲの知識があるがゆえなので、それらを未経験でいきなりこのゲームを遊ぶと、ワケが分からないかも。

 ゲームシステムはそこそこマニアックな作りで、キャラゲーとしては、かなり硬派な印象です。
 僕みたいな「原作を知らない人」でも十分楽しめます。

 逆に「SAOだから」的な理由で手をだすと、その硬さにちょっと引く人もいるかも?
 SAO自体がネトゲをテーマにしているラノベなので、その読者にとってネトゲ的な難しさはハードルにならないのかもしれませんが。
 ただ「SAOは好きだけどネトゲはやらない」なんて人は、注意が必要。キャラゲー的なイベントや会話を楽しむゲームと思って購入すると、期待を裏切られるかもしれません。


 個人的にちょっと気になったのは、いまどき珍しいまでの「ハーレム設定」w
 ヒロインが5人ぐらい(増えるかも?)いるのですが、全員主人公に惚れ気味。素晴らしい。

 ゲームでは、そんな彼女たちと、「2人パーティ」を組んでフィールドを探索していきます。
 一緒に冒険すればするほど親密度が高くなっていき、いろいろイベントが発生する模様。さらに「手つなぎ」とか「お姫様だっこ」などという、狙い撃ちな仕様も実装されています。

 ハーレム設定自体、個人的にちょっぴり引くのですが、まぁそれは、この手のお話としては王道的なものということでヨシとしましょう。

 ただ、どうしても引っ掛かるのが「主人公のキリトくんと、メインヒロインのアスナさんは夫婦設定」という部分。

 いわゆる正常な夫婦ではないような雰囲気なのですが、原作を読んでいない僕としてはその辺の事情をくみ取ることができず、表面的な「夫婦設定」を受け入れるしかありません。
 結果、「嫁がいる成年男子が、他の女の子と二人きりで仲良くキャッキャウフフと冒険に行っちゃうのはどうなのよ?」という部分で、一抹の疑問を感じずにはいられません。
 そのせいで、いまひとつアスナ以外のキャラと行動していると、後ろめたさを感じちゃうんですよねぇ…。

 原作読めば解消されるのかもしれませんが、ゲームしかやったことがない人のことも考え、その辺りのフォローがあると助かるのになぁ…と思いました。


 と、細かい不満がないわけではないのですが、それらが気にならない程度には、全体的によくできています。
 MMOっぽい細かいステータスや、様々なスキルが用意されている緻密なシステムをベースに、オフラインならではのNPCとの絡みもうまく盛り込んでいて、なかなか贅沢。
 「オフラインのMMORPG風ゲーム」という意味では、数あるタイトルの中でも本作が一番しっくりきました。

 「FFXIオフラインがあればなぁ…」と思った人に、とくにお奨めの1本です。



ソードアート・オンライン ―ホロウ・フラグメント―
バンダイナムコゲームス (2014-04-24)
売り上げランキング: 65

[ 2014/05/21 21:43 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(1)

歴史上の英雄をすべて美少女にしたSRPG「英雄*戦姫」がおもしろかった 

 最近「Diablo3」を絶賛プレイ中です。

 先日、拡張パックが発売され、レベルキャップ開放、新シナリオ追加と、さらなるコンテンツ追加が実施され、かなりハマっております。
 ハクスラゲームとしては、トップクラスのタイトルであるのは間違いないので、ちょびっと興味がある方は初めてみてはどうでしょうか。
 お値段はダウンロード版で、オリジナルが40ドル、拡張版が40ドル。体験版もあるようです。



 で、実は「Diablo」以上に遊んでいるのが「英雄*戦姫」というゲーム。
 萌え絵な美少女キャラが大量に出てくるSRPG系タイトルです。
 もともとはPCの18禁ゲームですが、PS3版と、5/29発売のVita版もあります。

 まぁ僕がやっているのは18禁版ですが。

 最近キャラゲーをあまりやっていなかったので、無性にやりたくなったんですが、CSだとこの手のゲームはDLCガッツリなものが多くて躊躇していたんですわ。で、ふと「そっかPCのエロゲでやればDLC無いじゃん」と思いたち、がっつりゲームしていそうなタイトルを探していたら、この作品に辿り着きました。

 本作は「地域制圧型シュミレーション」という、SRPGと国盗りSLGをごっちゃにしたようなシステムとなっています。
 マップ上に多数の制圧拠点が存在し、そこに乗り込むと6×3マスのフィールドで6人vs6人の戦闘が発生する、といった感じ。
 だいたい1戦闘は1、2分で終了しますが、その分マップ数が非常に多いです。
 シミュレーションというよりは、キャラ入替が自由にできるRPG的バトルゲームと思った方がいいかもしれません。



 類似ゲーは、アリスソフトの「戦国ランス」「大悪司」(ともに18禁)あたり。エロゲー業界では超メジャータイトルですね。知らない人は知らないでしょうが。
 CS系だとなんだろう…似たゲームはぱっとは思いつかないなぁ…。僕は未プレイなんですが、画面を見た感じだと、「7~モールモースの騎兵隊」「ヴィーナス&ブレイブス」あたりの戦闘システムが近いのかもしれません?

 マップが小さいので、SLG的な戦略要素は少ないですが、キャラとの性能や技の相性などは、なかなかよく考えられていて、シンプルながらも考える要素もかねそなえた、良質なパーティバトルゲームとなっています。

 難度がかなりヌルく、縛りプレイや高難度ルートを積極的に選択するなどしないと、あっさり終わってしまうおそれはありますが、SRPGが好きで、脳内妄想などしながらお気に入りキャラを作り上げ、「俺のお気に入りツエー、うひょー気持ちイイー!」と盛り上がれる人なら、なかなか楽しめると思います。

 18禁版というのはそれなりのハードルではありますが、幸いPS3版が発売中、Vita版も発売予定なので、そちらを選んでもよいですし(僕が遊んだのはPC版の最新パッチ版なので、CS版がまったく同じ内容かはわかりませんが…)。
 ちなみに、PC版はメーカーの公式サイトで体験版を配信しているようです。


[ 2014/04/11 08:46 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)

「ドンキーコング トロピカルフリーズ」レビュー。難しさで勝負する王道アクション 

「ドンキーコング トロピカルフリーズ」を友達が買ってきたので、少し遊ばせて貰いました。
 というわけで簡単レビューです。

 クソ難しいww

 めちゃめちゃ難しいです。
 その難しさというのが「やり方が分からない」とか「めんどくさい」とかじゃなくて、単純にジャンプやダッシュのタイミングが難しいという、「アクションそのもの難しさ」となっているのが本作の最大の特徴。

 例えば敵を踏みながら崖を渡っていくようなシーンがあるんですが、そこでは「敵を踏みつつジャンプボタンを押して前に進み、ジャンプの距離をスティックで調整しつつ次の敵を踏んで、またジャンプ。以下ループ」という作業を的確にこなさなければなりません。
 ミスると即死です。
 死ぬとかなり巻き戻されるのはマリオ同様なので、難しいシーンが連続するステージだと、苦労して先へ進んでも、その先で死ぬとその苦労があっさりと水の泡になります。

 また、基本的に「マップ覚えゲー」。マップを覚えずにクリアするのは不可能に近いところがけっこうあります。
 横スクロールアクションで、けっこうスピード感もあるので、ピョンピョン跳ねながら気持ちよく進んでいくゲームを想像しちゃうと、実体はまるで違うことを思い知らされるでしょう。

 ピョンピョン気持ちよく跳ねてると、トラップはってあって死にますからね!

 また、やり込み系のコレクトアイテム集めも用意されています。
 取るのはそこそこ大変ですが、取得の仕様が優しい作りなので極端にマゾいわけではありません。本作の「もともとの難しさ」を楽しめる人であれば、普通に楽しみながら集められるレベルです。

 基本的にシンプルなゲームで、ゲームとしての本質はスーファミの頃から大きくは変わっていない気がします。今時珍しいくらい、飾り気のないアクションゲームかと。

 ただ、ホントに難しいうえにシステムがシンプルな分、クリアするには難しさと正面から向き合うしかありません。
 高いテクニックレベルと死んでもめげない忍耐力の両方を求められるという、アクション好きなドM御用達といった感じなので、正直誰にでもオススメできるゲームではないです。というかむしろ止めるレベル。少なくとも、マリオをヌルく感じるぐらいじゃないと無理w

 その分、クリアした時の達成感と優越感はかなりのモノがあります。
 難しいアクションゲームが好きな人なら一見の価値があるのではないでしょうか。

 任天堂のアクションの中では、間違い無く最高難度。簡単なカービィ、誰でも楽しめるマリオ、マニア大好きドンキーと、上手い具合に棲み分けているのかもしれませんね。



ドンキーコング トロピカルフリーズ
任天堂 (2014-02-13)
売り上げランキング: 20



 以上、さっくりとまとめてみた。
 ここからは少しネガティブな話。
 それもゲームの内容とはちょっと外れた話なので、本作が好きな人はスルーでよろしくですorz

[ 2014/02/15 12:57 ] ゲームレビュー | TB(0) | CM(0)